Space Hulk
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 Mission II Extermination

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kommandork
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kommandork


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MessageSujet: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeMer 17 Mar - 16:29

II Mission Extermination

A- Space Marines :

1- Armure dreadnought :

Crux terminatus : vous pouvez dépenser un et un seul PC pour obtenir un +1 au corps à corps si ce +1 vous permet d’obtenir un match nul, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche

Blindage d’adamantium : l’armure Terminator annule le bonus de tir soutenu. De plus elle n’est touchée que sur 3+ par un lance-flamme lourd.

Projecteur : pour un 1 PC, un terminator équipé d’un projecteur peut utiliser son projecteur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant directement en face ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire.

2- Armement :

Gantelet énergétique et Poing tronçonneur : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche.

Marteau tonnerre : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa droite.
Contre une porte, il détruit la porte sur 3+.

Bouclier tempête : un space marine portant un bouclier tempête peut bloquer les coups d’une ennemi l’attaquant par devant ou depuis la case se trouvant sur sa gauche : celui-ci lance un dé de moins que la normale au corps à corps.

Fulgurant : pour un 1 PA, un Space Marine peut tirer sur la case directement sur sa droite !

Bolts Dragon : lorsque vous tirez sur une porte, ou assimilé, vous pouvez tirer avec des bolts dragons, avec un bonus de +1 pour toucher et un dé supplémentaire, si la porte est détruite toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touché automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de +1 pour toucher, un blip, mais pas une dame ou une reine, est affecté comme s’il s’agissait d’un genestealer beta !

Bolts Feu d’enfer : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts feu d’enfer, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de tir soutenu, si la figurine est tuée toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touchée automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de tir soutenu, résolu avec 1 seul dé !

Bolts Kraken : une figurine équipée de bolts krakens peut toujours décider de ne pas tirer quand elle est en état alerte. La portée en état d’alerte est de 15 cases au lieu de 12.

Bolts Vengeance : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts Vengeance, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de +1 pour toucher. En cas de double 1 le Space Marine est tué par une surchauffe. Sur tout autre double placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté du space marine. Pour retirer cette pile il faut payer 2 PA, elle ne sera pas retirée à la fin du tour genestealer. Un Space Marine ne peut pas tirer tant que la pile est sur la table.

3- Escouade Gidéon

Sergent Gideon :

Mission II Extermination Gideon10

Expression : « un blood angel ne recule jamais! »

« En garde »: Gidéon peut se mettre son bouclier « en garde » pour 1 PA au lieu de 2. Il peut se mettre en double garde pour 3PA.

Ils ne passeront pas : Gidéon peut mettre en garde un membre de son escouade pour un PC, et uniquement son escouade, se trouvant dans sa ligne de vue à 3 cases maximum de distance.

Coup de tonnerre : pour 2PA, Gidéon peut attaquer un genestealer au corps à corps en lançant deux dés au lieu de un !

« Au nom de l’empereur » : coût 3 PA. Gidéon frappe de toute sa force le sol avec son marteau tonnerre provoquant une décharge d’énergie terrifiante. Il doit viser une case vide d’ennemi. Placez le « pion barrière » de force plus un pion « garde » empilés sur la section. Tout mouvement sur cette section coûtera un PA supplémentaire. A la fin du tour genestealer, retirez le marqueur.

Equipement : Bouclier Tempête, Marteau Tonnerre, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Noctis :

Mission II Extermination Noctis11

Expression : Périmètre sécurisé !

Sentinelle : Noctis peut se mettre « en alerte » pour 1 PC !

Fulgurant de maître : l’arme de Noctis est constamment entretenue, elle ne s’enraye qu’en cas de double 1, ou double 2.

Planton : si Noctis est attaqué de face, et qu’il se trouve dans une case avec un mur sur sa droite et sur sa gauche, il est considéré comme étant équipé d’un bouclier.

Equipement : Bolts feu d’enfer, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Omnio :

Mission II Extermination Omnio10

Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! »

Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 2 PA. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire.

Tir de barrage méthodique : Omnio peut se mettre dans un état d’alerte spécifique pour 2PA, placé 2 pions alertes empilés. La portée de tir est limitée à 2 cases, mais Omnio lance 3 dés et considère toujours ses tirs comme étant soutenus. Si Omnio fait un double, il n’a plus de balles retournez un marqueur, recharger coûte alors 2 PA. S’il fait un triple, retournez les deux marqueurs, alors il s’enraye il doit alors payer 3 PA pour retrouver son statut.

Œil bionique : Omnio considère la case se trouvant directement sur sa droite comme étant toujours en ligne de vue.

Tueur d’omégas : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre tout type d’oméga s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un quelconque type d’oméga !

Equipement : Bolts Dragons et Vengeance, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Scipio :

Mission II Extermination Scipio10

Expression : « Sans optimisation, point de victoire ! »

Vivacité : Scipio peut avancer d’une case et pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel, mais ne pourra pas tirer lors de cette action. De plus il peut pivoter de 180 degrés, ou se mettre en état d’alerte ou en garde, pour 1 PA seulement et en "a mon commandement" pour 2 PA !

Réflexe foudroyant : Scipio peut relancer un test de chute. Il peut tirer deux fois sur en alerte sur un genestealer venant d’effectuer un saut, et une fois s’il bénéficie ce dernier bénéficie d’une attaque éclaire.

Initiative : S’il n’y a plus de sergent, ni d’archiviste, ni de porteur d’armes lourdes, sur la table et que Scipio est vivant, Scipio compte alors comme un sergent de l'escouade gidéon !

Tueur de gammas : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre tout type de gamma s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un quelconque type de gamma !

Equipement : Bolts Krakens, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus.

Frère Leon :

Mission II Extermination Leon10

Expression : « Feu ! »

Légères modifications : Leon a modifié son canon d’assaut pour arroser l’ennemi le plus rapidement possible. Si vous le souhaiter, vous pouvez mettre Léon en alerte pour un PA seulement, mais l’arme risque alors l’enrayement sur un double 1 ou un double 2. Le coût pour réparer le canon d’assaut enrayé est de 2 PA. En Space Marine en avant, il peut se mettre dans cet état d’alerte pour sondernier 1 PA ou PC, sans aucune autre contrepartie.

Sulfateuse : pour 2 PA, 2 Léon peut tirer trois fois. Mais les tirs ne peuvent pas cibler les cases se trouvant sur sa gauche, uniquement sur la droite ou directement de face.

« Cooonnntaaaaact ! » : pour 5 PA, Léon peut vider son chargeur, il tirera autant de fois qu’il lui reste de balles dans son chargeur, même s’il n’a plus de cibles valides. Attention les tirs ne peuvent pas cibler les cases se trouvant sur sa gauche, uniquement sur la droite ou directement de face.

Troisième chargeur : placez un pion alerte face enrayé pour symboliser le troisième chargeur, sur les cases canon d'assaut. Toute mise en alerte coûtera le double des PA habituels. Le canon explose sur des triples quand Léon utilise son troisième chargeur. Quand il utilise le second chargeur, ce dernier n'explose que sur des triples 1, 2 ou 3.

Equipement : Canon d’assaut, Gantelet énergétique, Crux Terminatus Projecteur.

4- Capacité Spéciales

Space Marine en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 2 ou 3, le joueur dévoile son jeton de commandement, il désigne une figurine qu’il devra activer avant les autres, il place alors le jeton de commandement à côté de la figurine. Cette figurine doit dépenser tous ses PA et les PC obtenus ce tour ci mais ne peut pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Elle peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. Le marqueur jeton de commandement fait gagner alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine. Si elle est en état d’alerte, elle rate toujours sa cible sur un double, et s’enraye normalement.

Spaces Marines en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 1, le joueur dévoile son jeton de commandement et le place sur son sergent. Les spaces marines de l’escouade doivent alors s’activer un par un, et ils doivent alors utiliser leur 4 PA plus 2 PC mais ne peuvent pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Chaque figurine de l’escouade peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. L’escouade gagne alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine et ce tant que le sergent est en vie. Les figurines en état d’alerte ratent toujours leur cible sur un double, et s’enrayent normalement.

Sanguinius nous guide : à tout moment de la partie vous pouvez utilisez plus de PC que vous n’en avez réellement, et ce à l’insu de votre adversaire, jusqu’à 6 PC si vous le souhaitez. Quand le PC est révélé, un sergent, au choix du joueur genestealer, est tué immédiatement, s’il n’y a pas de sergent sur le plateau, le joueur genestealer choisit n’importe quel space marine qui est tué immédiatement, y compris Zael. Une fois ce forfait révélé, vous n’avez plus le droit à aucun point de commandement et ce jusqu’à la fin de la partie.

Retraite méthodique : vous pouvez déclarez la retraite à un moment précisé dans chaque scénario. A ce moment du jeu, pour un PC tout Space Marine peut reculer d’une case. En contrepartie, toute action nécessitant un PC pour être résolue coûtera un PA supplémentaire. Lors d’une retraite méthodique ces contraintes « mais ne peut pas reculer » ne s’applique plus lors d’un « Space Marine en avant » ou d’un « Spaces Marines en avant ».
Pour représenter ce statut placez une flèche « entrée genestealer » sur le tableau de contrôle. Les effets sont irréversibles.

Parade salvatrice : un Space Marine peut sacrifier son pion garde durant un corps à corps s’il est attaqué de face, il peut alors effectuer immédiatement une parade ! Si la figurine porte un bouclier tempête, elle peut immédiatement effecteur X parades.

A mon commandement : un Space Marine peut se mettre en garde et en alerte pour 3 PA

Notes : le jeton garde doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de corps à corps et le jeton alerte doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de tir.
Les jetons « Space Marine en avant » et « Spaces Marines en avant » se place devant la figurine.

Important : un dé ne peut être relancer qu'une seule fois sauf s'il est clairement indiqué le contraire dans une règle spéciale !


Dernière édition par kommandork le Dim 13 Mar - 15:08, édité 5 fois
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kommandork
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeMer 17 Mar - 22:45

B- Culte Genestealers

1 – Territoires genestealers


Zone d'entrée en bas à gauche que l'on transforme comme sur les photos

Mission II Extermination Imgp0210
Mission II Extermination Imgp0211
Mission II Extermination Imgp0212

Zone d'entrée en haut à droite que l'on transforme comme sur les photos

Mission II Extermination Imgp0213
Mission II Extermination Imgp0214
Mission II Extermination Imgp0215

Pénombre : les ligne de vue et les portées sont limitées à 12 cases. Les tirs en état d'alerte sont limitées à 8 cases. L'utilisation d'un projecteur lève ces contraintes pour le space marine dans la zone du faisceau. De plus les zones d'entrée sont toujours considérées comme étant hors de vue, y et ce même en cas d'utilisation d'un projecteur !

Territoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions.

2 – Déploiement spécial Space Marine

Le joueur space marine crée 5 dames à l'aide des blips genestealers :
la dame 33 = Gidéon
la dame 11 = Noctis
la dame 13 = Omnio
la dame 12 = Scipio
la dame 23 = Leon


On détermine aléatoirement la salle vide en lançant un dé 6.
1 : Salle bleue
2 : Salle des machines
3 : Salle verte à trois entrées
4 : Salle verte à deux entrées
5 : Salle rouge à trois entrées
6 : Salle rouge à deux entrées


Ensuite, le joueur genestealer déploie une dame space marine par salle restante, sur les cases de son choix, les dames restent secrètes pour le joueur genestealer ! On place un pion alerte (face verte) sur chaque dame space marine pour les distinguer des dames genestealers.

Note : les dames space marine se déplacent comme des blips avec 4PA, elles peuvent utiliser des PC comme d'habitude. Les procédures de révélation sont les mêmes que pour les genestealers. On considère que les blips, dame et reine ont une vue à 360 ° si jamais un blip, une dame ou une reine croise une dame space marine. Les deux factions seront alors converties.

A chaque fois que le joueur Space Marine convertit une dame de manière volontaire ou involontaire , le joueur genestealer récupère la dame qu'il pourra déployer dans les vides ordures ou, la salle du trône ou la salle des formes de vie inconnues, sur les cases indiquées. Elles peuvent être activées à la place de d'un renfort !

3 - Gestion des renforts
Le genestealer a 12 blips en début de partie ( 2 de deux, 4 de trois, et 4 de un), il doit placer un blip sur les huits entrées disponibles. Ce placement n'est pas aléatoire, il peut optimiser ses blips comme il l'entend en raison de un blip par entrée.
Il peut activer quatre blips par tour et deux blips par tour , et devra remplir les entrées laissées vacantes avec ses quatre derniers blips.

Mort des Space Marines : le joueur genestealer peut échanger les morts contre une dame aléatoire (déployée dans l'un des vides ordures, ou dans la salle du trône ou la salle des formes de vie inconnues)pour le porteur d'arme lourde et le sergent, il peut échanger ces derniers contre une reine (déployée dans la salle du trône ou la salle des formes de vie inconnues).
Ces échanges ne peut se faire qu'une fois les 22 premiers jetons «blips» et «dame» révélés.
Il s'agit des dernières vagues d'assaut. Les reines et dames ainsi placées sont automatiquement
activées le tour où elles arrivent !

Alpha : la reine 111, si elle est tirée, génère automatiquement un alpha gaunt ! (un seul alpha par partie, jouez une éventuelle seconde reine 111 normalement)

Conversion automatique : au début du sixième tour, les dames space marines sont révélées automatiquement. Le joueur Marine, peut passer à partir de ce moment en retraite méthodique.

4 - Fin de partie
La partie prend fin si l'un des deux joueurs a vu son camp se faire massacrer. A la fin du 20 ème tour, la partie se termine automatiquement à l'avantage du joueur Space Marine !

5 - Performance
On mesure la performance de deux manières.
Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus.

Victoire Totale des Spaces Marines : si aucun de vos spaces marines n’est tué durant la mission, c’est une victoire totale.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Victoire des Spaces Marines : comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est supérieur à 3 c'est une victoire des spaces marines.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Victoire genestealer : comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est inférieur ou égal à 3 c'est une victoire des genestealers.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur genestealer est élevée.

Massacre : si tous les Spaces Marines sont morts, c’est un massacre !
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur Genestealer est élevée.

En cas de duel, on prend en compte le nombre exact de survivants, puis le nombre de tour.

Ensemble des règles spéciales


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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeJeu 18 Mar - 19:11

C'est calme le forum, aucun commentaire, sniff... Embarassed
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeJeu 18 Mar - 21:09

Tres bien fait ! en plus tu a trouver un moyens simple (lol avec toute les régles...) d'equilibré la mission 2 .
J'aime beaucoup la nape qui met tout de suite dans l'ambiance Very Happy
En passant c'est que c'est calme en se moments...trop calme...scratch
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeJeu 18 Mar - 23:48

Totor a écrit
Citation :
Tres bien fait ! en plus tu a trouver un moyens simple (lol avec toute les régles...) d'equilibré la mission 2 .


Razz Sûr que c'est très jeu de rôlistique avec moultes règles complètement délirantes. Désolé, le défi est de faire un concentré de règle avec juste le matos V3. (le coup des blips doubles et triples c'est du deathwing au carré Very Happy )

Le visuel est tel que l'on peut imaginer tout et n'importe quoi.

Citation :
J'aime beaucoup la nape qui met tout de suite dans l'ambiance


Désolé pour les petits chats, ce sont des photos prises à l'arrache pour expliquer un truc tout simple, qui demande énormément de texte si l'on ne met pas un exemple visuel.

Je vais terminer la rédaction de certains scénarii, puis je me mettrai à une présentation plus correcte, avec exemples à la clef histoire que l'ensemble soit plus digeste.
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ludofilth
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeVen 19 Mar - 17:44

kommandork a écrit:
C'est calme le forum, aucun commentaire, sniff... Embarassed

salut c est vrai que c est calme , on est bien un peu feignant quand il s agit de répondre où d encouragé un post surtout que les tiens sont vraiment géniaux . encore un fois bravo pour toutes ces add on ( mais t abuse t aurai pu condensé tout cela en format pdf Laughing Laughing Wink ).

reste a mettre en application tout cela

encore un fois bravo .
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeSam 20 Mar - 10:51

ludofilth a écrit

Citation :
salut c est vrai que c est calme , on est bien un peu feignant quand il s agit de répondre où d encouragé un post surtout que les tiens sont vraiment géniaux . encore un fois bravo pour toutes ces add on ( mais t abuse t aurai pu condensé tout cela en format pdf ).

Merci ! Smile
Mes posts sont plus zolis que mes document word, il y a de belles couleurs. Laughing


Citation :
reste a mettre en application tout cela

encore un fois bravo .

Voui, normalement ça ne ralentit pas trop le jeu (j'ai viré toute forme de tests), mais ingurgiter l'ensemble des règles (surtout celles de stealers) peut faire peur. farao
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeJeu 25 Mar - 9:34

Une petite modif appréciable sur le canon d'assaut ! Cool

Et une petite retraite méthodique !
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeJeu 25 Mar - 12:42

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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeLun 26 Avr - 15:58

ne perd pas courage ton travail est vraiment super !! a la fin on en fera un livret !!
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeSam 1 Mai - 12:43

kargan974

Citation :
ne perd pas courage ton travail est vraiment super !! a la fin on en fera un livret !!


J'y compte bien ! Laughing

Sinon :
Merci à Ludofilth pour ses Space Marines !

https://spacehulk.bbactif.com/peintures-et-sculptures-f3/mes-figurines-peintes-t99.htm
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeMar 8 Mar - 19:53

A ce propos, j'ai fait deux parties consécutives dimanche dernier de cette mission 2 en alternant les rôles et au final 2 victoires des stealers.........
Je serais curieux de savoir si vous avez réussi à faire gagner les marines ou si c'est moi qui n'est pas bon.
J'y étais presque pourtant.....il ne me restait plus que 3 stealers à tuer mais mon valeureux sergent a fini par tomber après avoir réussi à écrabouiller 9 stealers d'affilés. Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeSam 12 Mar - 19:25

La mission 2 de base ou la variante. Parce que en gérant, les stealers sont morts en mission de base. Mission I avantage les Stealers, Mission II avantage les Marines .

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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeSam 12 Mar - 19:39

non je parlais de la mission 2 de base du livre officiel.... Sad
Si comme tu le dis les marines sont avantagés de façon générale.....alors c'est moi qui doit être une buse en stratégie..sniff!
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kommandork
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeDim 13 Mar - 13:11

Si tu es malchanceux tu peux perdre, mais techniquement les porteurs de fulgurants font énormément de dégâts. L'idée est de regrouper ses marines et de laisser le stealer venir !
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ludofilth
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeLun 14 Mar - 8:49

il est clair que si les 6 et les 5 ne sortes pas lors des tirs des spaces marines cela peux vite se compliquer vite pour toi ..
mais comme toujours cela ce joue souvent a peu de chose une victoire space et c est ca qui est bon !!!!
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeLun 14 Mar - 13:18

oui c'est clair! il est vrai que je n'avais pas été super chanceux au tirs parfois. Paradoxalement ce fût au corps à corps que je m'en sortais le mieux avec mon sergent en garde, seul rescapé de la boucherie....
Mais bon pour cela j'étais obligé de me placer obligatoirement dans un couloir fermé pour forcer les stealers à ne m'attaquer que de face. Assez peu couillu je le reconnais mais pas le choix si je ne voulais pas le voir tomber trop vite.
Laughing
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MessageSujet: Re: Mission II Extermination   Mission II Extermination Icon_minitimeLun 14 Mar - 15:02

ORKO a écrit:
. Paradoxalement ce fût au corps à corps que je m'en sortais le mieux avec mon sergent en garde, seul rescapé de la boucherie....
Mais bon pour cela j'étais obligé de me placer obligatoirement dans un couloir fermé pour forcer les stealers à ne m'attaquer que de face. Assez peu couillu je le reconnais mais pas le choix si je ne voulais pas le voir tomber trop vite.
Laughing

CE QUI COMPTE AVANT TOUT C EST LE RESULTAT !!! l imperius ne pourra t en vouloir Wink
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