II Mission ExterminationA- Space Marines :1- Armure dreadnought :
Crux terminatus : vous pouvez dépenser un et un seul PC pour obtenir un +1 au corps à corps si ce +1 vous permet d’obtenir un match nul, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche
Blindage d’adamantium : l’armure Terminator annule le bonus de tir soutenu. De plus elle n’est touchée que sur 3+ par un lance-flamme lourd.
Projecteur : pour un 1 PC, un terminator équipé d’un projecteur peut utiliser son projecteur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant directement en face ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire.
2- Armement :Gantelet énergétique et Poing tronçonneur : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche.
Marteau tonnerre : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa droite.
Contre une porte, il détruit la porte sur 3+.
Bouclier tempête : un space marine portant un bouclier tempête peut bloquer les coups d’une ennemi l’attaquant par devant ou depuis la case se trouvant sur sa gauche : celui-ci lance un dé de moins que la normale au corps à corps.
Fulgurant : pour un 1 PA, un Space Marine peut tirer sur la case directement sur sa droite !
Bolts Dragon : lorsque vous tirez sur une porte, ou assimilé, vous pouvez tirer avec des bolts dragons, avec un bonus de +1 pour toucher et un dé supplémentaire, si la porte est détruite toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touché automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de +1 pour toucher, un blip, mais pas une dame ou une reine, est affecté comme s’il s’agissait d’un genestealer beta !
Bolts Feu d’enfer : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts feu d’enfer, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de tir soutenu, si la figurine est tuée toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touchée automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de tir soutenu, résolu avec 1 seul dé !
Bolts Kraken : une figurine équipée de bolts krakens peut toujours décider de ne pas tirer quand elle est en état alerte. La portée en état d’alerte est de 15 cases au lieu de 12.
Bolts Vengeance : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts Vengeance, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de +1 pour toucher. En cas de double 1 le Space Marine est tué par une surchauffe. Sur tout autre double placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté du space marine. Pour retirer cette pile il faut payer 2 PA, elle ne sera pas retirée à la fin du tour genestealer. Un Space Marine ne peut pas tirer tant que la pile est sur la table.
3- Escouade GidéonSergent Gideon :Expression : « un blood angel ne recule jamais! »
« En garde »: Gidéon peut se mettre son bouclier « en garde » pour 1 PA au lieu de 2. Il peut se mettre en double garde pour 3PA.
Ils ne passeront pas : Gidéon peut mettre en garde un membre de son escouade pour un PC, et uniquement son escouade, se trouvant dans sa ligne de vue à 3 cases maximum de distance.
Coup de tonnerre : pour 2PA, Gidéon peut attaquer un genestealer au corps à corps en lançant deux dés au lieu de un !
« Au nom de l’empereur » : coût 3 PA. Gidéon frappe de toute sa force le sol avec son marteau tonnerre provoquant une décharge d’énergie terrifiante. Il doit viser une case vide d’ennemi. Placez le « pion barrière » de force plus un pion « garde » empilés sur la section. Tout mouvement sur cette section coûtera un PA supplémentaire. A la fin du tour genestealer, retirez le marqueur.
Equipement : Bouclier Tempête, Marteau Tonnerre, Crux Terminatus, Projecteur.
Frère Noctis :Expression : Périmètre sécurisé !
Sentinelle : Noctis peut se mettre « en alerte » pour 1 PC !
Fulgurant de maître : l’arme de Noctis est constamment entretenue, elle ne s’enraye qu’en cas de double 1, ou double 2.
Planton : si Noctis est attaqué de face, et qu’il se trouve dans une case avec un mur sur sa droite et sur sa gauche, il est considéré comme étant équipé d’un bouclier.
Equipement : Bolts feu d’enfer, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.
Frère Omnio :Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! »
Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 2 PA. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire.
Tir de barrage méthodique : Omnio peut se mettre dans un état d’alerte spécifique pour 2PA, placé 2 pions alertes empilés. La portée de tir est limitée à 2 cases, mais Omnio lance 3 dés et considère toujours ses tirs comme étant soutenus. Si Omnio fait un double, il n’a plus de balles retournez un marqueur, recharger coûte alors 2 PA. S’il fait un triple, retournez les deux marqueurs, alors il s’enraye il doit alors payer 3 PA pour retrouver son statut.
Œil bionique : Omnio considère la case se trouvant directement sur sa droite comme étant toujours en ligne de vue.
Tueur d’omégas : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre tout type d’oméga s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un quelconque type d’oméga !
Equipement : Bolts Dragons et Vengeance, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.
Frère Scipio :Expression : « Sans optimisation, point de victoire ! »
Vivacité : Scipio peut avancer d’une case et pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel, mais ne pourra pas tirer lors de cette action. De plus il peut pivoter de 180 degrés, ou se mettre en état d’alerte ou en garde, pour 1 PA seulement et en "a mon commandement" pour 2 PA !
Réflexe foudroyant : Scipio peut relancer un test de chute. Il peut tirer deux fois sur en alerte sur un genestealer venant d’effectuer un saut, et une fois s’il bénéficie ce dernier bénéficie d’une attaque éclaire.
Initiative : S’il n’y a plus de sergent, ni d’archiviste, ni de porteur d’armes lourdes, sur la table et que Scipio est vivant, Scipio compte alors comme un sergent de l'escouade gidéon !
Tueur de gammas : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre tout type de gamma s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un quelconque type de gamma !
Equipement : Bolts Krakens, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus.
Frère Leon :Expression : « Feu ! »
Légères modifications : Leon a modifié son canon d’assaut pour arroser l’ennemi le plus rapidement possible. Si vous le souhaiter, vous pouvez mettre Léon en alerte pour un PA seulement, mais l’arme risque alors l’enrayement sur un double 1 ou un double 2. Le coût pour réparer le canon d’assaut enrayé est de 2 PA. En Space Marine en avant, il peut se mettre dans cet état d’alerte pour sondernier 1 PA ou PC, sans aucune autre contrepartie.
Sulfateuse : pour 2 PA, 2 Léon peut tirer trois fois. Mais les tirs ne peuvent pas cibler les cases se trouvant sur sa gauche, uniquement sur la droite ou directement de face.
« Cooonnntaaaaact ! » : pour 5 PA, Léon peut vider son chargeur, il tirera autant de fois qu’il lui reste de balles dans son chargeur, même s’il n’a plus de cibles valides. Attention les tirs ne peuvent pas cibler les cases se trouvant sur sa gauche, uniquement sur la droite ou directement de face.
Troisième chargeur : placez un pion alerte face enrayé pour symboliser le troisième chargeur, sur les cases canon d'assaut. Toute mise en alerte coûtera le double des PA habituels. Le canon explose sur des triples quand Léon utilise son troisième chargeur. Quand il utilise le second chargeur, ce dernier n'explose que sur des triples 1, 2 ou 3.
Equipement : Canon d’assaut, Gantelet énergétique, Crux Terminatus Projecteur.
4- Capacité Spéciales Space Marine en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 2 ou 3, le joueur dévoile son jeton de commandement, il désigne une figurine qu’il devra activer avant les autres, il place alors le jeton de commandement à côté de la figurine. Cette figurine doit dépenser tous ses PA et les PC obtenus ce tour ci mais ne peut pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Elle peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. Le marqueur jeton de commandement fait gagner alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine. Si elle est en état d’alerte, elle rate toujours sa cible sur un double, et s’enraye normalement.
Spaces Marines en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 1, le joueur dévoile son jeton de commandement et le place sur son sergent. Les spaces marines de l’escouade doivent alors s’activer un par un, et ils doivent alors utiliser leur 4 PA plus 2 PC mais ne peuvent pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Chaque figurine de l’escouade peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. L’escouade gagne alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine et ce tant que le sergent est en vie. Les figurines en état d’alerte ratent toujours leur cible sur un double, et s’enrayent normalement.
Sanguinius nous guide : à tout moment de la partie vous pouvez utilisez plus de PC que vous n’en avez réellement, et ce à l’insu de votre adversaire, jusqu’à 6 PC si vous le souhaitez. Quand le PC est révélé, un sergent, au choix du joueur genestealer, est tué immédiatement, s’il n’y a pas de sergent sur le plateau, le joueur genestealer choisit n’importe quel space marine qui est tué immédiatement, y compris Zael. Une fois ce forfait révélé, vous n’avez plus le droit à aucun point de commandement et ce jusqu’à la fin de la partie.
Retraite méthodique : vous pouvez déclarez la retraite à un moment précisé dans chaque scénario. A ce moment du jeu, pour un PC tout Space Marine peut reculer d’une case. En contrepartie, toute action nécessitant un PC pour être résolue coûtera un PA supplémentaire. Lors d’une retraite méthodique ces contraintes « mais ne peut pas reculer » ne s’applique plus lors d’un « Space Marine en avant » ou d’un « Spaces Marines en avant ».
Pour représenter ce statut placez une flèche « entrée genestealer » sur le tableau de contrôle. Les effets sont irréversibles.
Parade salvatrice : un Space Marine peut sacrifier son pion garde durant un corps à corps s’il est attaqué de face, il peut alors effectuer immédiatement une parade ! Si la figurine porte un bouclier tempête, elle peut immédiatement effecteur X parades.
A mon commandement : un Space Marine peut se mettre en garde et en alerte pour 3 PA
Notes : le jeton garde doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de corps à corps et le jeton alerte doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de tir.
Les jetons « Space Marine en avant » et « Spaces Marines en avant » se place devant la figurine.
Important : un dé ne peut être relancer qu'une seule fois sauf s'il est clairement indiqué le contraire dans une règle spéciale !