Space Hulk
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 I Mission Suicide Règles Avancées

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kommandork
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kommandork

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MessageSujet: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeLun 12 Oct - 22:17

I - Mission Suicide

A- Space Marines :

1- Armure dreadnought :

Crux terminatus : vous pouvez dépenser un et un seul PC pour obtenir un +1 au corps à corps si ce +1 vous permet d’obtenir un match nul, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche

Blindage d’adamantium : l’armure Terminator annule le bonus de tir soutenu. De plus elle n’est touchée que sur 3+ par un lance-flamme lourd.

Projecteur : pour un 1 PC, un terminator équipé d’un projecteur peut utiliser son projecteur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant directement en face ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire.

2- Armement :

Gantelet énergétique et Poing tronçonneur : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche.

Epée énergétique : le Space Marine gagne une parade au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche.

Fulgurant : pour un 1 PA, un Space Marine peut tirer sur la case directement sur sa droite !

Bolts Dragon : lorsque vous tirez sur une porte, ou assimilé, vous pouvez tirer avec des bolts dragons, avec un bonus de +1 pour toucher et un dé supplémentaire, si la porte est détruite toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touché automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de +1 pour toucher, un blip, mais pas une dame ou une reine, est affecté comme s’il s’agissait d’un genestealer beta !

Bolts Feu d’enfer : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts feu d’enfer, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de tir soutenu, si la figurine est tuée toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touchée automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de tir soutenu, résolu avec 1 seul dé !

Bolts Kraken : une figurine équipée de bolts krakens peut toujours décider de ne pas tirer quand elle est en état alerte.

Bolts Vengeance : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts Vengeance, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de +1 pour toucher. En cas de double 1 le Space Marine est tué par une surchauffe. Sur tout autre double placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté du space marine. Pour retirer cette pile il faut payer 2 PA, elle ne sera pas retirée à la fin du tour genestealer. Un Space Marine ne peut pas tirer tant que la pile est sur la table.

3- Escouade Lorenzo

Sergent Lorenzo :

I Mission Suicide Règles Avancées Lorenz10

Expression : « Le pénitent le passe ! »

Valeur martiale : en tant que Sergent il ajoute + 1 à son résultat de combat, y compris s’il est attaqué par derrière ou sur le côté !

« Perfectionniste » : si Lorenzo est vivant, vous pouvez pour le coût d’un PC, retournez le sablier avant qu’il ne soit totalement écoulé, et ce une fois par tour space marine.

« Autorité » : pour un PC, Lorenzo peut mettre en garde ou en alerte un membre de son escouade, et uniquement son escouade, se trouvant dans sa ligne de vue à 3 cases maximum de distance.

Tueur de genestealers : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre un Beta s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un Beta !

Equipement : Bolts Dragons, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Valencio :

I Mission Suicide Règles Avancées Valenc10

Expression : « Spaces marines, en avant ! »

En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine, si une porte se trouve sur la dite case, elle est ouverte automatiquement, placez Valencio sur la case concernée.

« J’ouvre un passage » : à chaque tour des Space Marine, Valencio bénéficie d’un PA gratuit, qu’il peut utiliser pour attaquer une porte au corps à corps, ou ouvrir une porte ou tirer sur une porte. Ce PA peut être utilisé comme il s’agissait d’un PC mais seulement durant le tour Space Marine.

« Je verrouille le passage » : coût de l’action 4PA. Si Valencio est au contact et en face d’une porte fermé, il peut condamner le passage. La porte devient bloquée, et ne peut plus être ouverte ! Placé un marqueur garde à côté de la porte.

Ya des mouvements partout : Valencio peut utiliser un scanner intégré durant le tour des Space Marines pour 1 PA plus 1 PC. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire. Sur un résultat de 6, la conversion a échoué, à la place le joueur genestealer peut échanger les places de deux blips présents sur le plateau, ou deux dames présentes sur le plateau !

« Naaaoon c’est impossible » : si Valencio est tué durant la mission, retirez définitivement le jeton PC 1, pour représenter le fait que les vétérans feront tout leur possible pour venger cette mort atroce. Le nombre PC variera alors de 2 à 6 jusqu’à la fin de la partie !

Equipement : Bolts Feu d’enfer, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Goriel :

I Mission Suicide Règles Avancées Goriel10

Expression : « Putain c’est le pied ! »

Psychopathe : à 8 ans, Goriel avait déjà plus de 150 meurtres à son actif, ce qui fait de lui un véritable danger y compris pour des genestealers. Gloriel ajoute toujours +1 à son jet de dé au corps à corps quand il est attaqué, de face ou non. De plus en cas de résultat supérieur, il tuera automatiquement sa victime qu’il soit de face ou non !

Paranoïaque : Si Goriel remporte un corps à corps, il peut gratuitement se réorienter vers n’importe quel direction. Ce mouvement n’affecte pas un état d’alerte ou de garde !

Un alpha où ça ? : Goriel a commis son tout premier meurtre par strangulation, à l’age de 4 ans et demi, il est habitué depuis sa plus tendre enfance à mitrailler à l’automatique ou à éviscérer les adultes de Baal, pourtant bien plus grand et fort qu’il ne l’était. Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre un alpha s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un alpha !

Equipement : Bolts Vengeance, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Frère Zael :

I Mission Suicide Règles Avancées Zael10

Expression : « Pour l’empereur ! »

Incinération : coût 4 PA. Zael tire avec son lance-flamme comme d’habitude mais avec deux munitions au lieu d’une, et ce sur la même section. Ainsi il affectera 2 fois les figurines et lancera donc 2 dés par figurines. Il peut de cette manière brûler le genestealer alpha, à condition de réussir les deux jets. La zone aura un effet persistant qui fonctionne comme un tir classique, avec un seul dé.
Aussi si à tout moment il fait double 1 lors d’une action d’incinération, Zael subit un retour de flamme et est tué.

Feu de benzène : coût 1 PA, Zael peut tirer à une case de portée, celle se trouvant directement en face ou celle en diagonale vers l’avant, sur sa droite. Il la figurine visée subit alors une touche de lance flamme lourd. Si Zael fait 1 sur son dé il perd un gabarit de lance flamme lourd. Quand il n’a plus de gabarit il ne peut plus utiliser son feu de benzène ! Cette capacité ne permet pas de remplir un objectif !

Foi inébranlable : si Zael est tué pour la première fois, placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté de Zael qui restera sur le plateau tant que Zael sera en vie. Il est considéré comme grièvement blessé et ne dispose plus que de 2 PA par tour, et ce pour le restant de la partie. De plus, quand il est grièvement blessé, si Zael obtient un résultat 1 sur suite à un lancé de dé, qu’il ait une relance ou non, Zael est automatiquement retiré du jeu.

Equipement : Lance Flamme lourd, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

Note : Les unités bénéficiant d'une chitine, ou d'une armure, annulant le bonus de tir soutenu ne sont affectés que sur 3+ lors d'un quelconque tir de lance flamme. Les reines et les dames doivent être tuées deux fois lors d'un tir de lance-flamme, et les reines ne sont affectées que deux fois.

Frère Deino :

I Mission Suicide Règles Avancées Denio10

Expression : « Un bolt, un mort ! »

Tireur d’élite : Lorsque Deino tire au fulgurant, il ignore les 1 et les relance jusqu’à obtenir un autre résultat, y compris un double 1 en alerte. Techniquement cela signifie qu’il a une chance sur 5 de s’enrayer, Deino n’aime pas avoir son viseur faussé et prendra du temps pour le remettre en place !

Plate forme de tir : Quand Deino recule d’une case, son tir compte toujours comme un tir soutenu.

Faisceau croisé : pour un 1 PA, un Deino peut utiliser son projecteur en combinaison avec son viseur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant dans sa ligne de vue ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire.

Tueur de bloqueurs : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre un Beta bloqueur s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un Beta bloqueur !

Equipement : Bolts Kraken, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur.

4- Capacité Spéciales

Space Marine en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 2 ou 3, le joueur dévoile son jeton de commandement, il désigne une figurine qu’il devra activer avant les autres, il place alors le jeton de commandement à côté de la figurine. Cette figurine doit dépenser tous ses PA et les PC obtenus ce tour ci mais ne peut pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Elle peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. Le marqueur jeton de commandement fait gagner alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine. Si elle est en état d’alerte, elle rate toujours sa cible sur un double, et s’enraye normalement.

Spaces Marines en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 1, le joueur dévoile son jeton de commandement et le place sur son sergent. Les spaces marines de l’escouade doivent alors s’activer un par un, et ils doivent alors utiliser leur 4 PA plus 2 PC mais ne peuvent pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Chaque figurine de l’escouade peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. L’escouade gagne alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine et ce tant que le sergent est en vie. Les figurines en état d’alerte ratent toujours leur cible sur un double, et s’enrayent normalement.

Sanguinius nous guide : à tout moment de la partie vous pouvez utilisez plus de PC que vous n’en avez réellement, et ce à l’insu de votre adversaire, jusqu’à 6 PC si vous le souhaitez. Quand le PC est révélé, un sergent, au choix du joueur genestealer, est tué immédiatement, s’il n’y a pas de sergent sur le plateau, le joueur genestealer choisit n’importe quel space marine qui est tué immédiatement, y compris Zael. Une fois ce forfait révélé, vous n’avez plus le droit à aucun point de commandement et ce jusqu’à la fin de la partie.

Retraite méthodique : vous pouvez déclarez la retraite à un moment précisé dans chaque scénario. A ce moment du jeu, pour un PC tout Space Marine peut reculer d’une case. En contrepartie, toute action nécessitant un PC pour être résolue coûtera un PA supplémentaire. Lors d’une retraite méthodique ces contraintes « mais ne peut pas reculer » ne s’applique plus lors d’un « Space Marine en avant » ou d’un « Spaces Marines en avant ».
Pour représenter ce statut placez une flèche « entrée genestealer » sur le tableau de contrôle. Les effets sont irréversibles.

Parade salvatrice : un Space Marine peut sacrifier son pion garde durant un corps à corps s’il est attaqué de face, il peut alors effectuer immédiatement une parade !

A mon commandement : un Space Marine peut se mettre en garde et en alerte pour 3 PA

Notes : le jeton garde doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de corps à corps et le jeton alerte doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de tir.
Les jetons « Space Marine en avant » et « Spaces Marines en avant » se place devant la figurine.


Dernière édition par kommandork le Dim 2 Mai - 15:42, édité 27 fois
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totor
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeJeu 15 Oct - 12:25

wow tu a inventer tout sa?javascript:emoticonp('Shocked')
il faudrait un peus simplifier,mai sinon chapeau!
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kommandork
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeJeu 15 Oct - 13:58

Citation :
faudrait un peus simplifier,mai sinon chapeau!

D'abord merci ! santa

Désolé je n'ai pas tellement goût pour la simplification, j'ai tenté ici de faire le maximum de règles possibles avec pour limite le matériel de la boite de base, la seule exception étant le texte que je propose.

Techniquement, plus que la simplification, je pense qu'il faudra que je fasse de la clarification de règles. Aussi si j'ai la possibilité, il faudra que je fasse des tableaux résumés pour que le joueur puisse s'y référer rapidement sans passer son temps à lire une dizaine de pages format A4.

J'ajoute que les règles semblent complexe étant donné que je ne maîtrise en informatique que le texte. Je ne peux pour le moment faire des exemples visuels pour que cela soit plus parlant.

Les concepts proposés ne sont pas si complexes, beaucoup sont des "trahisons" de règles.

Le mieux pour le moment est de vérifier soit même sur une table ce que font les figurines.

Je vais poster des photos pour que l'identification des genestealers soit facilitée.

Désolé pour la complexité de chaque camp, mais je viens de l'école 40k !

lol!

Sinon pour l'équilibre, ne vous attendez pas à de miracles, il faut mieux faire les missions deux fois histoire que chaque joueur apprécient les nouvelles possibilités de chaque camp.


Dernière édition par kommandork le Mer 11 Nov - 17:23, édité 1 fois
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kommandork
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeLun 26 Oct - 23:24

B- Culte Genestealers

1 – Territoires genestealers

Territoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions.

Vide ordure : le joueur genestealer place les deux vides ordure à ses entrées pour fermer la carte. Il place une flèche entrée sur la « case » vide ordure. Ils permettront de sortir des blips ou des dames.

Impasse : le joueur genestealer place les quatre impasses à ses entrées pour fermer la carte. Il place une échelle haute et une flèche entrée sur la case de l’impasse. Ils permettront de sortir des blips.

Conversion dans un vide ordure ou impasse : On place un genestealer sur la case entrée, un deuxième adjacent au premier, un troisième au deuxième etc. Lors d’une conversion volontaire, le déploiement se fait sans contrainte de lignes de vue, mais les figurines ne peuvent pas être activées ce tour ci.

Boucherie : lors des tirs en alerte sur tout genestealer, si un résultat ne touche qu’une seule fois, le joueur genestealer peut déployer immédiatement un genestealer oméga sur la case où a été tuée le genestealer, l’oméga ne peut s’activer lors du tour ou il effectue ce déploiement.

Prédateurs : quand un genestealer attaque au corps à corps un Space Marine par derrière, il gagne automatiquement le combat en cas d’égalité. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer en bonus sur ses jetons blips !

Bonus « garde » « alerte » : il peut arriver que le joueur stealer puisse récupérer les marqueurs « alertes » ou « garde ».Il devra les placer immédiatement sur des blips, mais pas des dames ni des reines, se trouvant sur le plateau de jeu. Un seul marqueur par blip.
S’il n’y a de possibilité de placer les bonus, les jetons retournent dans la main du joueur Space Marines.
Le marqueur « alerte » est placé côté enrayé sur le blip, le blip est considéré comme ayant 10 PA plutôt que 6 PA, et peut sauter s’il se trouve en contact d’un autre blip pour 2 PA, il se déplace alors de deux cases tout droit !
Le marqueur « garde » est placé sur le blip, lors d’une conversion involontaire, les genestealers seront placés par le joueur Genestealer dans les contraintes habituelles ! Assaut : Le joueur peut convertir volontairement le blip à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les genestealers peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les genestealers déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Une fois les jetons blips convertis, les jetons « alerte » et « garde » retournent dans la main du joueur Spaces Marines.

Flèches d’entrée : ces flèches peuvent être placées par le joueur genestealers pour représentées une gelée genestealer.
Tout genestealer peut sauter par-dessus une flèche s’il se trouve orienté vers la flèche et en contact de celle-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA, le saut ne peut se faire que dans le sens indiqué par la flèche !
Pour un PA, tout genestealer peut phagocyter le marqueur, il gagne immédiatement 2 PA à dépenser durant son activation ! Le marqueur est retiré du plateau.

Les flèches d’entrée sont limitées dans leur déploiement.

Vous ne pouvez jamais placer 2 flèches sur des cases adjacentes.
Dans une intersection, une intersection en T, dans un coude, la flèche ne peut se placer que sur la case du milieu. Dans une section couloir vous ne pouvez placez de flèches que sur des cases autres que celles en bout de la section couloir. Dans une salle vous ne pouvez pas placez de flèches dans les cases d’entrée.

Le joueur Space Marine peut détruire les flèches d’entrée, s’il le souhaite. Elle compte comme des portes en terme de jeu, avec un bonus de +1 pour toucher au tir pour les fulgurants et le canon d’assaut. Le lance flamme détruit une flèche en la touchant une fois.
S’il se trouve sur une case avec un flèche, un Space Marine peut la piétiner pour un PA. Lancez 5 dés, sur un 4+ la flèche est éliminé. Quand le joueur Space Marine retire une flèche du plateau, il la récupère dans sa main. Il pourra l’utiliser comme un PC à tout moment. Une fois utilisée la flèche retourne dans la main du joueur genestealer.
Un vide ordure et une impasse, peut régénérer une flèche sur leur case, si elle venait à être détruite en phase de renfort à la place de générer un blip ou une dame !

2-Renforts

Déploiement initial: le joueur genestealer place des renforts aléatoirement dans toutes les « impasses », et dans les « vides ordures » s’il le souhaite. On ne peut mettre qu’un renfort par « impasse » ou « vide ordure », et qu’une dame par vide ordure.

Phase des renforts : pour chaque « impasse » vide et « vide ordure » vide, le joueur genestealer place aléatoirement un renfort, ou une dame dans les « vides ordures », si la case n’est pas dans la ligne de vue d’un Space Marine.

Activation des renforts : les renforts dans les vides ordures et les impasses sont considérés comme étant inactif. Pendant son tour le joueur genestealer peut activer 2 renforts en début de partie, et plus selon les évènements. Il peut aussi activer une dame à la place de 2 renforts ou une reine à la place de 3 renforts.
De plus la règle blips en attente (p 16 du livre des règles) ne s’applique plus.
Au début de la partie il ne peut activer que deux renforts par tour.

Evènements : Placez un marqueur alerte face verte à côté de la case de la porte du coude, et à côté de la case se trouvant au même niveau dans le couloir parallèle (section en T). Il s’agit de la première alerte. Du moment que le joueur Space Marine place l’une de ses figurines sur l’une des cases concernées, le jeu passe « en alerte rouge ». Le joueur genestealer peut alors activer 3 renforts par tour dans ses impasses ou ses vides ordures.
Quand la salle de contrôle est nettoyée au lance flamme ou à la charge de démolition, la salle de contrôle s’effondre, retirez toute les figurines et la porte se trouvant sur la section. Placez la salle des formes de vie inconnues à la place (cf Scénario 11 p30 livre des missions), avec l’effet persistant du lance flamme le cas échéant, et une échelle basse sur la case de l’entrée. Entrer ou sortir de la case échelle basse coûte 2 PA. A chaque phase de renfort, le joueur genestealer peut placer une reine sur la case échelle située au fond de la salle des formes de vie inconnues. Il peut alors activer 4 renforts par tour, ou 2 renforts et une dame, ou 2 dames, ou une reine et un renfort, dans les cases concernées et ce jusqu’à la fin de la partie

Mort des Space marine : Pour chaque space marine tué, le joueur genestealer peut activer un renfort blip supplémentaire, deux pour les porteurs d’armes lourdes et les sergents.
Attention chaque Space Marine ne sert qu’une fois.
Ces bonus peuvent servir à activer des dames ou des reines dans les contraintes habituelles.

a - Biotope Genestealer

1 Alpha
1 Gamma Sauteur (Genestealer sur poutrelle)
1 Oméga Dominateur (Statue)
4 Bêtas Bloqueurs (trois bras)
7 Genestealers Bêtas (des grands classiques)
2 Gammas des Hauteurs (Gargouille haute)
3 Gammas (Gargouille basse)
2 Omégas Colporteurs (Rampant avec casque de terminator)
2 Omégas (sortant du sol)


Combat entre genestealer : durant le tour du joueur genestealer, un genestealer plus gros peut toujours attaquer un genestealer plus petit. Pour déterminer qui est le plus gros, suivez l’ordre ci-dessus en commançant par l’alpha. Pour attaquer il faut dépenser 1 PA comme d’habitude et que l’attaquant soit en situation d’attaquer comme d’habitude. Lancer 1D6, sur 2+ c’est le plus gros l’emporte, sur un 1 le plus petit l’emporte. En cas de victoire le plus petit peut se transformer comme s’il avait tué un Space Marine !
Si un oméga de n’importe quel type rentre dans une section où se trouve un autre oméga de n’ importe quel type, le combat est obligatoire mais ne coûte aucun PA !

Ils sont partout : si le joueur genestealers peut placer un genestealer de tout type, et que la figurine n’est pas disponible, le joueur peut sacrifier le même type de genestealer sur la table pour faire entrer son genestealer dans les conditions indiquées. Uniquement durant le tour genestealer.

b - Jetons Blips

Pions triples :

Bêtas : placez 3 bêtas normalement, les bêtas lance 3 dés au corps à corps et ont 6 PA.

I Mission Suicide Règles Avancées P1000612
Les bétas sont des prédateurs parfaits, chassant en meute et capable de bondir sur leur proie en un éclair !

Saut de couloir : s’il se trouve dans une section couloir un bêta avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA.

Transformation : si un bêta tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en bêta bloqueur, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

Pions doubles :

Bêtas bloqueurs : placez 2 bêtas bloqueurs normalement, les bêtas bloqueurs lance 3 dés au corps à corps et ont 5 PA.

I Mission Suicide Règles Avancées P1000611
Les bloqueurs attendent patiemment dans les recoins du Space HulK.

Chitine durcissante : quand ils sont pris pour cible, les bêtas bloqueurs annulent le bonus de tir soutenu durant le tour du joueur Space Marine.

Bloqueur : il faut 2 points d’écart pour tuer un bêta bloqueur au corps à corps quand celui attaque ou est attaqué de face. Si le marine ne gagne que d’1 point, il s’agit d’un match nul.
Un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince droite, bénéficie de la compétence bloqueur quand il est attaqué sur sa gauche, s’il tient le casque dans sa pince gauche il bénéfice da la compétence quand il est attaqué sur sa droite.

Déstabilisation : quand Un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince gauche attaque un Space Marine sur sa droite ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur, s’il tient son casque dans sa pince droite, il bénéficie de cette règle quand il attaque le Space Marine sur sa gauche.

Prise vicieuse : quand un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince gauche attaque un Space Marine sur sa gauche, il récupère un éventuel marqueur « garde » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus.
Quand un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince droite attaque un Space Marine sur sa droite, il récupère un éventuel marqueur « alerte » ou un marqueur "garde" au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus.

Pions simples :

Gammas : les jetons simples font apparaître un genestealer gamma à l’aide d’un blip simple lors d’une conversion. Les gammas ont 6 PA et lance 2 dés au corps à corps.

I Mission Suicide Règles Avancées P1000613
Sortant tout juste de l'hibernation, depuis les plafonds, les gammas se laissent tomber sur les intrus !

Conversion volontaire :
Déploiement classique :
Placez un gamma normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous une figurine, au choix, quand elles arrivent en jeu. Même procédure pour un déploiement involontaire !

Infestation :
Le genestealer gammas peut apparaître dans n’importe quelle salle vide de Space Marine. Il ne peut être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous la figurine quand elle arrive en jeu.

Démultiplication :
Placez deux gammas normalement au lieu de d’un, ils ne pourront pas être activés durant ce tour. Placez un marqueur flèche d’entrée sous une figurine, au choix, quand elles arrivent en jeu.

Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Sauts : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Saut en cavalier : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en diagonale : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Transformation : si un gamma tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en gamma des hauteurs, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

Croche pied : quand un gamma attaque un space marine sur le côté, ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur.

Gammas des hauteurs :

I Mission Suicide Règles Avancées P1000614
Certains cocons d'hibernation bénéficient d'une situation privilégiée, sortent de ces cocons les gammas des hauteurs qui font des adversaires redoutables !

Quand il n’y a plus de gammas disponibles, le joueur genestealer peut placer un gamma des hauteurs à la place. Il peut le déployer en infestation ou en déploiement classique à la place.
Lors d’une conversion involontaire, faite un déploiement classique !
Les gammas des hauteurs ont 6 PA et lance 2 dés au corps à corps quand ils sont attaqués et trois dés quand ils attaquent.

Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma des hauteurs est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Sauts : s’il se trouve dans une salle dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Saut en cavalier : s’il se trouve dans une salle ou dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en diagonale : s’il se trouve dans une salle dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Transformation : si un gamma des hauteurs tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en gamma sauteur, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

Attaque vicelarde : quand un gamma des hauteurs attaque un Space Marine de face ou sur sa droite, il récupère immédiatement un éventuel marqueur « alerte » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus.

Omégas :
Vous pouvez faire apparaître lors des tirs en alerte, ceci est expliqué dans la règle boucherie, si vous n’avez plus d’omégas disponibles, vous pouvez placer un oméga colporteur à la place.

I Mission Suicide Règles Avancées P1000615
Un genestealer coupé en deux garde 33 pour 100 de son agressivité, un conseil visez les centres nerveux ! Raphaël.

Larve : un genestealer oméga ne dispose que de 3 PA.

Pinces atrophiées : un genestealer oméga ne lance que 1 dé au corps à corps.

Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un genestealer oméga, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus.
Visez les gros : un genestealer oméga ne bloque pas les lignes de vue, de plus un tout Space Marine en alerte peut choisir de ne pas tirer sur un oméga !

Rampant : tout genestealer peut sauter par-dessus un oméga s’il se trouve orienté vers l’oméga et en contact de celui-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Sous le bouclier : une figurine équipée d’un bouclier tempête face à un oméga ne bénéficie pas de sa règle habituelle, mais gagne une parade à la place quand il est attaqué.

Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type par section !

Transformation : si un oméga tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en oméga colporteur, retirez la figurine de l’oméga et remplacez là par un oméga colporteur. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

Migration : pour 3PA, un oméga peut se redéployer dans une section adjacente !

Attaque surprise : quand un oméga attaque au corps à corps un Space Marine sur le côté ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus !

Oméga colporteur :

I Mission Suicide Règles Avancées P1000616
Le colporteur est bien plus dangereux pour ses capacités psychiques que pour ses capacités physiques !

Larve : un oméga colporteur ne dispose que de 3 PA.

Pinces amputées : un oméga colporteur lance 2 dés au corps à corps.

Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un oméga colporteur, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus.

Visez les gros : un oméga colporteur ne bloque pas les lignes de vue de plus un tout Space Marine en alerte peut choisir de ne pas tirer sur un oméga colporteur !

Rampant : tout genestealer peut sauter par-dessus un oméga colporteur s’il se trouve orienté vers l’oméga et en contact de celui-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type, par section
Gelée genestealer : coût 2 PA, placez un marqueur flèche sous l’oméga colporteur !

Perturbation psychique : tout pouvoir d’archiviste lancé depuis une section où se trouve un oméga colporteur, ou visant une section ou se trouve un oméga coûte deux fois plus de points psychiques.

Transformation : si un oméga colporteur tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en oméga dominateur, retirez la figurine de l’oméga et remplacez là par un oméga dominateur. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.

c – Jetons Dames :

Déplacement : une dame se déplace comme un blip.

Phéromones de super activité :
Si vous avez une dame sur la table, tous vos blips auront 8 PA au lieu de 6.

Super activité psychique : le pouvoir tempête psychique coûte 6 points psy, au lieu de 3, s’il est utilisé contre une dame.

Représentation : pour représenter une dame, empilez deux jetons blips. La valeur des blips détermine les combinaisons ci-dessous.
Exemple un blip de 3 plus un blip de 2 donnent la dame 23 !

Dame 11 : placez deux bêtas bloqueurs normalement.

Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette dameà la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !

Dame 12 : placez le gamma sauteur et un gamma des hauteurs normalement.

Dame 13 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la dame.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Infestation :
Les trois gammas et les deux gammas des hauteurs peuvent apparaître dans n’importe quelle salle. Ils ne peuvent être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez.

Dame 22 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la dame.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Dame 23 : Infestation d’omégas : Placez l’oméga dominateur de manière à ce que l’une de ses cases se trouve sur la case ou a été converti la dame !
Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.
En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.

Dame 33 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la dame.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Gamma sauteur :

I Mission Suicide Règles Avancées P1000610
Le gamma sauteur, son agilité n'a d'égale que sa stupidité !

Tueur agile : un gamma sauteur lance 3 dés au corps à corps. Quand il attaque il tue en cas d’égalité. Il dispose en plus de 8 PA !

Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma sauteur est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Sauts : un gamma sauteur peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Il bénéficie d’une attaque gratuite. L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en cavalier : un gamma sauteur peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en diagonale : un gamma sauteur peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Capacité cognitive limitée : un gamma sauteur peut ouvrir, fermer ou attaquer une porte pour quatre PA !

Oméga dominateur :

I Mission Suicide Règles Avancées P1000617
Le dominateur ne se limite pas à nettoyer les intrus, il plonge dans les entrailles du space hulk pour éliminer les genestealers les plus faibles !

Statue : un oméga dominateur ne dispose que de 3 PA. Il se place sur 2 cases adjacentes.
La première case est toujours de face pour les corps à corps, il peut donc attaquer sur 3 cases différentes, la seconde est toujours de côté pour les corps à corps.
S’il peut se réorienter suite à une égalité, retourner l’oméga dominateur.
Il ne se déplace jamais en diagonale et peut reculer, avancer ou se déplacer de côté pour un PA seulement.
Il peut effectuer un pivot pour un PA. Replacer l’oméga dominateur dans l’orientation souhaitée sur au moins une case ou il se trouvait

Attaque vicieuse : un oméga dominateur lance 3 dés au corps à corps, quand il attaque il ajoute +1 à son résultat de combat.

Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un oméga dominateur, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus.

Rase mur : s’il y a un mur sur sa gauche pour les deux cases ou ils se trouvent, il faut deux touches au tirs au lieu d’une pour tuer l’oméga dominateur. Si l’oméga dominateur n’est touché qu’une fois, le joueur genestealer doit immédiatement le redéployer dans une section adjacente vide de Spaces Marines.

Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type, par section

Migration : pour 3PA, un oméga dominateur peut se redéployer dans une section adjacente !

d- Jetons Reines :

Déplacement : une reine se déplace comme un blip.

Phéromones d’hyper activité :
Si vous avez une reine sur la table, tous vos blips auront 10 PA au lieu de 6, et vos dames auront 8 PA au lieu de 6 !

Hyper activité psychique : le pouvoir tempête psychique ne peut affecter une reine.

Représentation : pour représenter une reine, empilez trois jetons blips. La valeur des blips détermine les combinaisons ci-dessous.
Exemple un blip de 3 plus un blip de 2, plus un blip de 1 donnent la reine 123 !

Reine 111 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Reine 112 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les betas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.
En conversion involontaire le déploiement des omégas se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.

Reine 113 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Infestation :
Les trois gammas et les deux gammas des hauteurs peuvent apparaître dans n’importe quelle salle. Ils ne peuvent être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez.
Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.
En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.

Reine 122 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.
En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.

Reine 123 et Reine 222 :
Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !

Reine 133 et Reine 223 : placez le gamma sauteur normalement et deux bêtas normalement.
Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent au gamma sauteur.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !

Reine 233 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Placez ensuite l’oméga dominateur sur n’importe quelle section vide de Space Marine. Il ne peut être activée ce tour ci !

Reine 333 : placez le gamma sauteur normalement et deux bêtas normalement.
Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent au gamma sauteur.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Placez ensuite l’oméga dominateur sur n’importe quelle section vide de Space Marine. Il ne peut être activée ce tour ci !

e – L’Alpha

A partir du 21ème tour, le joueur genestealer peut faire apparaître un Alpha avec une reine à la place d’une reine classique (d) !
Règles générales des Alphas :

Sous le bouclier : une figurine équipée d’un bouclier tempête face à un alpha ne lançant que deux dés (Gaunt, Humanoïde, Tauïde Eldaroïde), ne bénéficie pas de sa règle habituelle, mais gagne une parade à la place quand il est attaqué.

Robustesse : tous les alphas ajoute plus 1 à leur résultat de combat quand ils sont attaqués de côté ou par derrière.

Implacable : quand n’importe quel type d’Alpha attaque au corps à corps un Space Marine sur le côté ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus !
S’il attaque de face, il récupère automatiquement un éventuel marqueur « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus !

Reine 111 : Alpha Gaunt
Placez normalement l’Alpha Gaunt
Il dispose de 6 PA

Pinces atrophiées : un Alpha Gaunt ne lance que 2 dés au corps à corps.

Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Gaunt est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Sauts : un Alpha Gaunt peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Il bénéficie d’une attaque gratuite. L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en cavalier : un Alpha Gaunt peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Saut en diagonale : un Alpha Gaunt peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.

Capacité cognitive controversée : un Alpha Gaunt peut ouvrir, fermer ou attaquer une porte pour trois PA !

Reine 112 : Alpha Humanoïde
Placez un oméga colporteur et l’Alpha Humanoïde normalement
Il dispose de 4 PA

Pinces atrophiées : un Alpha Humanoïde ne lance que 2 dés au corps à corps.

Frappe psychique : coût 1PA + 1PA par sections de distance, et une seule fois par tour. Désigner une section sans contrainte de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Le joueur genestealer peut les achever en les attaquant comme s’il s’agissait de portes !

Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Humanoïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Anticipation : le joueur genestealer peut consulter le jeton PC pour 2 PA.

Reine 113 : Alpha Krootoïde
Placez un bêta et l’Alpha Krootoïde normalement
Il dispose de 6 PA et lance 3 dés au corps à corps

Cannibalisme : si le joueur genestealer se sert d’un ou plusieurs Spaces Marines pour activer des renforts supplémentaires, et que l’Apha Krootoïde est sur le plateau, il gagne un renfort à activer par Space Marine utilisé.

Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Krootoïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Reine 122 : Alpha Eldaroïde
Placez un oméga colporteur et l’Alpha Eldaroïde normalement
Il dispose de 6 PA

Pinces atrophiées : un Alpha Eldaroïde ne lance que 2 dés au corps à corps.

Frappe psychique : coût 2PA + 1PA par sections de distance, et une seule fois par tour. Désigner une section sans contrainte de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Le joueur genestealer peut les achever en les attaquant comme s’il s’agissait de portes !

Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Eldaroïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Attaque précise : quand un Alpha Eldaroïde attaque il tue en cas d’égalité.

Reine 123 : Alpha Tauïde
Placez un oméga colporteur et l’Alpha Tauïde normalement
Il dispose de 4 PA

Pinces atrophiées : un Alpha Tauïde ne lance que 2 dés au corps à corps.

Omniscience : si l’Alpha Tauïde est sur la table durant la phase de commandement, le jeton PC est placé face visible et ce jusqu’à la fin du tour genestealer.
De plus quand le Space Marine utilise un quelconque projecteur ou un quelconque scanner pour révéler des blips, il ne peut que les consulter à la place !
Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Tauïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Stratégie évolutive : si l’Alpha Tauïde est sur la table, tout Blip à une case d’un autre Blip, peut s’empiler dessus pour 1 PA. La dame ainsi créée ne pourra s’activer ce tour ci.

Reine 133 : Alpha Orkoïde

I Mission Suicide Règles Avancées P1000618
L'alpha orkoïde a assimilé le patrimoine génétiques des peaux vertes, il pourrait potentiellement réparer les moteurs warp du Space Hulk, cette menace fait de lui une cible prioritaire pour l'Imperium !

Placez deux bêtas bloqueurs et l’Alpha Orkoïde normalement
Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps

Brute Epaisse : au corps, si l’Alpha Orkoïde obtient un double, il peut utiliser la somme du double à la place du coup puissant. S’il obtient un triple, il utilise la somme du triple comme résultat de combat.

Chitine de Dominatrix : quand il est pris pour cible, l’Alpha Orkoïde annule le bonus de tir soutenu.

GGGrrrraaaaaaaarrgggghh : tous les genestealers sur la table obtienne la règle « brute épaisse » jusqu’à la fin du tour Stealer, sans pour autant bénéficier du coup puissant. Cette action côute 2PA.

Reine 222 : Patriarche Alpha
Placez le Patriarche Alpha normalement

Mauvais présage : quand il arrive en jeu, déterminez la forme du patriarche, au choix parmi tous les alphas. Pour se souvenir placez, des « entrées flèches » de côté ci-dessous :

0 flèche = Alpha Genestophage
1 flèche = Alpha Gaunt
2 flèches = Alpha Humanoïde
3 flèches = Alpha Orkoïde
4 flèches = Alpha Krootoïde
5 flèches = Alpha Lictor
6 flèches = Alpha Tauïde
7 flèches = Alpha Eldaroïde
8 flèches = Alpha Marinoïde


Polymorphe: au tout début de son activation, le patriarche peut se transformer. Moduler le nombre de flèche. Son statut perdure jusqu’à la prochaine transformation.

Reine 223 : Alpha Marinoïde
Placez un bêta bloqueurs et l’Alpha Marinoïde normalement.
Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps

Chitine de Dominatrix : quand il est pris pour cible, l’Alpha Orkoïde annule le bonus de tir soutenu.

[i]Anticipation : le joueur genestealer peut consulter le jeton PC pour 2 PA.

Maître combattant : quand il se utilise le coup puissant, l’Alpha Marinoïde utilise les deux plus grands dés pour déterminer son résultat de combat.

Reine 233 : Alpha Lictor
Placez deux bêtas bloqueurs et l’Alpha Lictor normalement.
Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine.
Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps

Chitine de lictor : quand il est pris pour cible à plus de deux cases, l’Alpha Lictor annule le bonus de tir soutenu.

Pinces hypertrophiées : pour 2 PA, l’Alpha Lictor peut attaquer au corps à corps à la place d’une attaque classique. Il lance alors 4 dés au corps à corps, et ses adversaires un seul et unique dé, impossible à relancer, et ce quelque soit leur caractéristique et leur statut. Lors de cette attaque, il ne souffre pas de la règle parade ni de la règle bouclier, et gagne le combat automatiquement en cas d’égalité. Il bénéficie de la règle coup puissant lors de cette attaque !

Phéromones de discrétion : quand l’Alpha Lictor est présent sur la table, les blips se déplace comme s’ils bénéficiaient d’un bonus marqueur « alerte ». Les blips ayant en plus un bonus marqueur « alerte », le compte comme un marqueur « garde ».

Reine 333 : Alpha Genestophage
Il dispose de 6 PA et lance 3 dés au corps à corps
Placez l’Apha Genestophage normalement et deux bêtas normalement.
Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent à l’Apha Genestophage.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !


Dernière édition par kommandork le Dim 2 Mai - 15:44, édité 14 fois
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kargan974
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeLun 2 Nov - 14:38

excellent travail continue !!! je ne peux que m'incliner devant tant d'inventivité !!

il est clair que fournir un fichier ou meme une grande page avec chaque personnage et des cases pour valider ou pas les competences qu'ils ont gagné en survivant pourrait gravement facilité le jeu.

et un lexique des pouvoirs aussi sous forme de tableau serait plus facile pour les recherches.

en tout ca bon courage !
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeJeu 5 Nov - 17:31

Citation :
il est clair que fournir un fichier ou meme une grande page avec chaque personnage et des cases pour valider ou pas les competences qu'ils ont gagné en survivant pourrait gravement facilité le jeu.

Dans l'optique d'une campagne oui. Pour le moment je fais des persos spés type 40k, donc fixes et "jouables" sans passer par un système de campagne.

Par contre on peut envisager de faire un système type nécromunda, pour voir évoluer les personnages.

L'idée des fiches est d'ailleurs une très bonne idée et marche dans les deux optiques, elle est même plus nécessaires dans une optique campagne.

Citation :
et un lexique des pouvoirs aussi sous forme de tableau serait plus facile pour les recherches.

Tout à fait, en fait je pense faire des tableaux résumés, surtout pour les stealers qui ont gagné une pléthore de pouvoirs allant du mou au dur, qui ne sont pas nécessairement intuitif, mais que j'ai voulu Wysiwig pour que la mémoire revienne juste en regardant la pose des figurines sur la table !

Bon c'est encore un peu le bordel pour le moment, en même temps je fonctionne un peu de cette manière aussi ... lol!
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeMer 11 Nov - 17:01

C- Objectifs et matériel !

Portes : une porte peut être ciblé au tir comme d’habitude, mais il faut réussi deux touches pour la détruire.
Au corps à corps une seule touche suffit.
Les genestealers lance leur dé indiqué sur leur profil et doivent obtenir un 6+. Le bonus coup puissant de l’Alpha fonctionne.
Pour les marines cela dépend de l’équipement (sans aucun bonus) :
Poing tronçonneur : 2+
Epée énergétique : 5+
Gantelet énergétique : 4+


Objectif : le joueur space marine remplit son objectif, s’il tire sur une case de la salle de contrôle avec son lance-flamme lourd ou s’il place une charge de démolition sur une case de la salle de contrôle. Une fois cela fait, il doit retourner jusqu’au couloir de sa zone de départ pour évacuer ses hommes.

Charge de démolition : Pour représenter la charge, utilisez un marqueur générateur de champ de force, qui est considéré comme un objet.
La charge de démolition est encombrante, le space marine la transportant ne peut effecteur aucun mouvement en diagonale !
Placer une charge de démolition coûte 4 PA en mode destruction chronométrée. Placez la charge sur une case située en face du Space Marine qui place la charge, sur la face verte du jeton. A la fin du tour space marine, si le marqueur est vert, retournez le face rouge, si le marqueur est rouge, la charge explose et la section est nettoyée, retirez toute les figurines présentes sur la section !
En mission suicide, la charge ne peut être placé que sur une case de la salle de contrôle. Elle permet alors de remplir l’objectif quand elle explose.

Torpille : la section couloir de départ est considéré comme la torpille. Placez une fin de couloir pour symboliser la torpille !
Une fois la porte ouverte, elle ne peut plus être fermé par le joueur Stealer ou Space Marine tout au long de la partie. La porte de la torpille ne peut être détruite d’aucune manière !
Une fois que le joueur Space Marine a rempli son objectif, il peut retourner dans la torpille. Il pourra fermer la porte de la torpille, si aucun Space Marine n’est présent sur le reste du plateau. Une fois la porte fermé, la partie continue si un stealer ou plus se trouve sur la section torpille, sinon la partie est terminé.

Performance : on mesure la performance de deux manières.
Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus.

Victoire Totale des Spaces Marines : si aucun de vos spaces marines n’est tué durant la mission, c’est une victoire totale.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Victoire des Spaces Marines : comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.

Match Nul : si tous les Spaces Marines sont morts, mais qu’ils ont rempli la mission c’est un égalité.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur Genestealer est élevée.

Massacre : si tous les Spaces Marines sont morts et qu’ils n’ont pas rempli la mission, c’est un massacre !
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur Genestealer est élevée.

Défi : lors d’un défi, il est important que les deux joueurs incarnent à tour de rôle les Genestealers et les Spaces Marines.

Dans les tous les cas comptabilisez les points pour chaque partie comme décrit ci-dessous :
Victoire Totale des Spaces Marines : 4 points pour le joueur Space Marine
Victoire des Spaces Marines : 3 points pour le joueur Space Marine 1 point pour le Stealer
Match Nul : 2 points pour les deux joueurs
Massacre : 4 points pour le joueur genestealer

Faites la somme des points gagnés pour chaque joueur, le plus haut remporte le défi.
Si la différence est de 8 points, c’est un défi remporté haut la main.
En cas d’égalité en point, calculez le comme suit pour déterminer le vainqueur !

Si il y a 2 victoires totales, le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Space Marine gagne symboliquement !

Si il y a 2 victoires des Space Marines, le joueur totalisant le plus de points avec les survivants gagne symboliquement, en cas d’égalité c’est le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Space Marine qui gagne symboliquement !

Si il y a 2 Matchs nuls, le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Genestealers gagne symboliquement !

Si il y a 2 Massacres, le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Genestealers gagne symboliquement !


Note : je remets ça sur un autre post, la mise en couleur du post orignal ayant fait disparaître des données. Je modifie encore pour mettre de belles photos !

Merci à Grakut la chignole pour son magnifique travail ! (photos des stealers) cheers :shoot: :mcharge:


Dernière édition par kommandork le Dim 13 Mar - 15:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeJeu 25 Mar - 12:47

La suite de la campagne :

Mission II

et

Mission III
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kargan974
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeLun 26 Avr - 15:55

continu gars c'est vraiment super !! faut maintenant tester tout ca !!
j'avais pensée a faire des cartes pour chaque marine mais il y a tellement de pouvoir que ca va etre dure de faire tenir ds une simple carte...

vivement le lexique !!
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeLun 26 Avr - 20:04

pouvoir!? plutot capaciter
(j'imagine bien avoir 5 arvchiviste )
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeLun 26 Avr - 20:54

kargan974 a écrit

Citation :
continu gars c'est vraiment super !! faut maintenant tester tout ca !!
j'avais pensée a faire des cartes pour chaque marine mais il y a tellement de pouvoir que ca va etre dure de faire tenir ds une simple carte...

vivement le lexique !!

Pour le moment il faut que je finisse la campagne de base... Laughing Il me reste la mission 10, 11 et 12 à faire. Le problème c'est que c'est la période des tournois à warhammer 40 k, du coup je n'ai pas trop le temps de faire du space hulk (c'est que c'est long la peinture des armées).

Pour le moment ce n'est pas super lisible, je ferais des fiches résumé, des tableaux, et des exemples visuels courant de l'été.

Pour les cartes, un demi format A4 peut suffire à mon sens pour chaque marine.

Totor a écrit

Citation :
pouvoir!? plutot capaciter
(j'imagine bien avoir 5 arvchiviste )

Compétences je dirais ! jocolor

Quand vous verrez l'archiviste en question, uppé, il se suffira à lui même ! cheers
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeSam 1 Mai - 12:32

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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitimeDim 2 Mai - 15:43

Attention j'ai apporté quelques éclaircissement sur Zaël et les bétas bloqueurs.
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MessageSujet: Re: I Mission Suicide Règles Avancées   I Mission Suicide Règles Avancées Icon_minitime

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