B- Culte Genestealers1 – Territoires genestealersTerritoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions.
Vide ordure : le joueur genestealer place les deux vides ordure à ses entrées pour fermer la carte. Il place une flèche entrée sur la « case » vide ordure. Ils permettront de sortir des blips ou des dames.
Impasse : le joueur genestealer place les quatre impasses à ses entrées pour fermer la carte. Il place une échelle haute et une flèche entrée sur la case de l’impasse. Ils permettront de sortir des blips.
Conversion dans un vide ordure ou impasse : On place un genestealer sur la case entrée, un deuxième adjacent au premier, un troisième au deuxième etc. Lors d’une conversion volontaire, le déploiement se fait sans contrainte de lignes de vue, mais les figurines ne peuvent pas être activées ce tour ci.
Boucherie : lors des tirs en alerte sur tout genestealer, si un résultat ne touche qu’une seule fois, le joueur genestealer peut déployer immédiatement un genestealer oméga sur la case où a été tuée le genestealer, l’oméga ne peut s’activer lors du tour ou il effectue ce déploiement.
Prédateurs : quand un genestealer attaque au corps à corps un Space Marine par derrière, il gagne automatiquement le combat en cas d’égalité. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer en bonus sur ses jetons blips !
Bonus « garde » « alerte » : il peut arriver que le joueur stealer puisse récupérer les marqueurs « alertes » ou « garde ».Il devra les placer immédiatement sur des blips, mais pas des dames ni des reines, se trouvant sur le plateau de jeu. Un seul marqueur par blip.
S’il n’y a de possibilité de placer les bonus, les jetons retournent dans la main du joueur Space Marines.
Le marqueur « alerte » est placé côté enrayé sur le blip, le blip est considéré comme ayant 10 PA plutôt que 6 PA, et peut sauter s’il se trouve en contact d’un autre blip pour 2 PA, il se déplace alors de deux cases tout droit !
Le marqueur « garde » est placé sur le blip, lors d’une conversion involontaire, les genestealers seront placés par le joueur Genestealer dans les contraintes habituelles ! Assaut : Le joueur peut convertir volontairement le blip à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les genestealers peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les genestealers déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Une fois les jetons blips convertis, les jetons « alerte » et « garde » retournent dans la main du joueur Spaces Marines.
Flèches d’entrée : ces flèches peuvent être placées par le joueur genestealers pour représentées une gelée genestealer.
Tout genestealer peut sauter par-dessus une flèche s’il se trouve orienté vers la flèche et en contact de celle-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA, le saut ne peut se faire que dans le sens indiqué par la flèche !
Pour un PA, tout genestealer peut phagocyter le marqueur, il gagne immédiatement 2 PA à dépenser durant son activation ! Le marqueur est retiré du plateau.
Les flèches d’entrée sont limitées dans leur déploiement.
Vous ne pouvez jamais placer 2 flèches sur des cases adjacentes.
Dans une intersection, une intersection en T, dans un coude, la flèche ne peut se placer que sur la case du milieu. Dans une section couloir vous ne pouvez placez de flèches que sur des cases autres que celles en bout de la section couloir. Dans une salle vous ne pouvez pas placez de flèches dans les cases d’entrée.
Le joueur Space Marine peut détruire les flèches d’entrée, s’il le souhaite. Elle compte comme des portes en terme de jeu, avec un bonus de +1 pour toucher au tir pour les fulgurants et le canon d’assaut. Le lance flamme détruit une flèche en la touchant une fois.
S’il se trouve sur une case avec un flèche, un Space Marine peut la piétiner pour un PA. Lancez 5 dés, sur un 4+ la flèche est éliminé. Quand le joueur Space Marine retire une flèche du plateau, il la récupère dans sa main. Il pourra l’utiliser comme un PC à tout moment. Une fois utilisée la flèche retourne dans la main du joueur genestealer.
Un vide ordure et une impasse, peut régénérer une flèche sur leur case, si elle venait à être détruite en phase de renfort à la place de générer un blip ou une dame !
2-RenfortsDéploiement initial: le joueur genestealer place des renforts aléatoirement dans toutes les « impasses », et dans les « vides ordures » s’il le souhaite. On ne peut mettre qu’un renfort par « impasse » ou « vide ordure », et qu’une dame par vide ordure.
Phase des renforts : pour chaque « impasse » vide et « vide ordure » vide, le joueur genestealer place aléatoirement un renfort, ou une dame dans les « vides ordures », si la case n’est pas dans la ligne de vue d’un Space Marine.
Activation des renforts : les renforts dans les vides ordures et les impasses sont considérés comme étant inactif. Pendant son tour le joueur genestealer peut activer 2 renforts en début de partie, et plus selon les évènements. Il peut aussi activer une dame à la place de 2 renforts ou une reine à la place de 3 renforts.
De plus la règle blips en attente (p 16 du livre des règles) ne s’applique plus.
Au début de la partie il ne peut activer que deux renforts par tour.
Evènements : Placez un marqueur alerte face verte à côté de la case de la porte du coude, et à côté de la case se trouvant au même niveau dans le couloir parallèle (section en T). Il s’agit de la première alerte. Du moment que le joueur Space Marine place l’une de ses figurines sur l’une des cases concernées, le jeu passe « en alerte rouge ». Le joueur genestealer peut alors activer 3 renforts par tour dans ses impasses ou ses vides ordures.
Quand la salle de contrôle est nettoyée au lance flamme ou à la charge de démolition, la salle de contrôle s’effondre, retirez toute les figurines et la porte se trouvant sur la section. Placez la salle des formes de vie inconnues à la place (cf Scénario 11 p30 livre des missions), avec l’effet persistant du lance flamme le cas échéant, et une échelle basse sur la case de l’entrée. Entrer ou sortir de la case échelle basse coûte 2 PA. A chaque phase de renfort, le joueur genestealer peut placer une reine sur la case échelle située au fond de la salle des formes de vie inconnues. Il peut alors activer 4 renforts par tour, ou 2 renforts et une dame, ou 2 dames, ou une reine et un renfort, dans les cases concernées et ce jusqu’à la fin de la partie
Mort des Space marine : Pour chaque space marine tué, le joueur genestealer peut activer un renfort blip supplémentaire, deux pour les porteurs d’armes lourdes et les sergents.
Attention chaque Space Marine ne sert qu’une fois.
Ces bonus peuvent servir à activer des dames ou des reines dans les contraintes habituelles.
a - Biotope Genestealer1 Alpha
1 Gamma Sauteur (Genestealer sur poutrelle)
1 Oméga Dominateur (Statue)
4 Bêtas Bloqueurs (trois bras)
7 Genestealers Bêtas (des grands classiques)
2 Gammas des Hauteurs (Gargouille haute)
3 Gammas (Gargouille basse)
2 Omégas Colporteurs (Rampant avec casque de terminator)
2 Omégas (sortant du sol)Combat entre genestealer : durant le tour du joueur genestealer, un genestealer plus gros peut toujours attaquer un genestealer plus petit. Pour déterminer qui est le plus gros, suivez l’ordre ci-dessus en commançant par l’alpha. Pour attaquer il faut dépenser 1 PA comme d’habitude et que l’attaquant soit en situation d’attaquer comme d’habitude. Lancer 1D6, sur 2+ c’est le plus gros l’emporte, sur un 1 le plus petit l’emporte. En cas de victoire le plus petit peut se transformer comme s’il avait tué un Space Marine !
Si un oméga de n’importe quel type rentre dans une section où se trouve un autre oméga de n’ importe quel type, le combat est obligatoire mais ne coûte aucun PA !
Ils sont partout : si le joueur genestealers peut placer un genestealer de tout type, et que la figurine n’est pas disponible, le joueur peut sacrifier le même type de genestealer sur la table pour faire entrer son genestealer dans les conditions indiquées. Uniquement durant le tour genestealer.
b - Jetons BlipsPions triples :Bêtas : placez 3 bêtas normalement, les bêtas lance 3 dés au corps à corps et ont 6 PA.
Les bétas sont des prédateurs parfaits, chassant en meute et capable de bondir sur leur proie en un éclair !Saut de couloir : s’il se trouve dans une section couloir un bêta avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA.
Transformation : si un bêta tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en bêta bloqueur, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.
Pions doubles :Bêtas bloqueurs : placez 2 bêtas bloqueurs normalement, les bêtas bloqueurs lance 3 dés au corps à corps et ont 5 PA.
Les bloqueurs attendent patiemment dans les recoins du Space HulK. Chitine durcissante : quand ils sont pris pour cible, les bêtas bloqueurs annulent le bonus de tir soutenu durant le tour du joueur Space Marine.
Bloqueur : il faut 2 points d’écart pour tuer un bêta bloqueur au corps à corps quand celui attaque ou est attaqué de face. Si le marine ne gagne que d’1 point, il s’agit d’un match nul.
Un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince droite, bénéficie de la compétence bloqueur quand il est attaqué sur sa gauche, s’il tient le casque dans sa pince gauche il bénéfice da la compétence quand il est attaqué sur sa droite.
Déstabilisation : quand Un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince gauche attaque un Space Marine sur sa droite ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur, s’il tient son casque dans sa pince droite, il bénéficie de cette règle quand il attaque le Space Marine sur sa gauche.
Prise vicieuse : quand un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince gauche attaque un Space Marine sur sa gauche, il récupère un éventuel marqueur « garde » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus.
Quand un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince droite attaque un Space Marine sur sa droite, il récupère un éventuel marqueur « alerte » ou un marqueur "garde" au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus.
Pions simples :Gammas : les jetons simples font apparaître un genestealer gamma à l’aide d’un blip simple lors d’une conversion. Les gammas ont 6 PA et lance 2 dés au corps à corps.
Sortant tout juste de l'hibernation, depuis les plafonds, les gammas se laissent tomber sur les intrus ! Conversion volontaire :
Déploiement classique : Placez un gamma normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous une figurine, au choix, quand elles arrivent en jeu. Même procédure pour un déploiement involontaire !
Infestation :Le genestealer gammas peut apparaître dans n’importe quelle salle vide de Space Marine. Il ne peut être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous la figurine quand elle arrive en jeu.
Démultiplication :Placez deux gammas normalement au lieu de d’un, ils ne pourront pas être activés durant ce tour. Placez un marqueur flèche d’entrée sous une figurine, au choix, quand elles arrivent en jeu.
Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !
Sauts : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !
Saut en cavalier : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Saut en diagonale : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Transformation : si un gamma tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en gamma des hauteurs, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.
Croche pied : quand un gamma attaque un space marine sur le côté, ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur.
Gammas des hauteurs :Certains cocons d'hibernation bénéficient d'une situation privilégiée, sortent de ces cocons les gammas des hauteurs qui font des adversaires redoutables ! Quand il n’y a plus de gammas disponibles, le joueur genestealer peut placer un gamma des hauteurs à la place. Il peut le déployer en infestation ou en déploiement classique à la place.
Lors d’une conversion involontaire, faite un déploiement classique !
Les gammas des hauteurs ont 6 PA et lance 2 dés au corps à corps quand ils sont attaqués et trois dés quand ils attaquent.
Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma des hauteurs est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !
Sauts : s’il se trouve dans une salle dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !
Saut en cavalier : s’il se trouve dans une salle ou dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Saut en diagonale : s’il se trouve dans une salle dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Transformation : si un gamma des hauteurs tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en gamma sauteur, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.
Attaque vicelarde : quand un gamma des hauteurs attaque un Space Marine de face ou sur sa droite, il récupère immédiatement un éventuel marqueur « alerte » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus.
Omégas : Vous pouvez faire apparaître lors des tirs en alerte, ceci est expliqué dans la règle boucherie, si vous n’avez plus d’omégas disponibles, vous pouvez placer un oméga colporteur à la place.
Un genestealer coupé en deux garde 33 pour 100 de son agressivité, un conseil visez les centres nerveux ! Raphaël. Larve : un genestealer oméga ne dispose que de 3 PA.
Pinces atrophiées : un genestealer oméga ne lance que 1 dé au corps à corps.
Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un genestealer oméga, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus.
Visez les gros : un genestealer oméga ne bloque pas les lignes de vue, de plus un tout Space Marine en alerte peut choisir de ne pas tirer sur un oméga !
Rampant : tout genestealer peut sauter par-dessus un oméga s’il se trouve orienté vers l’oméga et en contact de celui-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !
Sous le bouclier : une figurine équipée d’un bouclier tempête face à un oméga ne bénéficie pas de sa règle habituelle, mais gagne une parade à la place quand il est attaqué.
Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type par section !
Transformation : si un oméga tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en oméga colporteur, retirez la figurine de l’oméga et remplacez là par un oméga colporteur. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.
Migration : pour 3PA, un oméga peut se redéployer dans une section adjacente !
Attaque surprise : quand un oméga attaque au corps à corps un Space Marine sur le côté ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus !
Oméga colporteur :Le colporteur est bien plus dangereux pour ses capacités psychiques que pour ses capacités physiques !Larve : un oméga colporteur ne dispose que de 3 PA.
Pinces amputées : un oméga colporteur lance 2 dés au corps à corps.
Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un oméga colporteur, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus.
Visez les gros : un oméga colporteur ne bloque pas les lignes de vue de plus un tout Space Marine en alerte peut choisir de ne pas tirer sur un oméga colporteur !
Rampant : tout genestealer peut sauter par-dessus un oméga colporteur s’il se trouve orienté vers l’oméga et en contact de celui-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !
Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type, par section
Gelée genestealer : coût 2 PA, placez un marqueur flèche sous l’oméga colporteur !
Perturbation psychique : tout pouvoir d’archiviste lancé depuis une section où se trouve un oméga colporteur, ou visant une section ou se trouve un oméga coûte deux fois plus de points psychiques.
Transformation : si un oméga colporteur tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en oméga dominateur, retirez la figurine de l’oméga et remplacez là par un oméga dominateur. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer.
c – Jetons Dames : Déplacement : une dame se déplace comme un blip.
Phéromones de super activité : Si vous avez une dame sur la table, tous vos blips auront 8 PA au lieu de 6.
Super activité psychique : le pouvoir tempête psychique coûte 6 points psy, au lieu de 3, s’il est utilisé contre une dame.
Représentation : pour représenter une dame, empilez deux jetons blips. La valeur des blips détermine les combinaisons ci-dessous.
Exemple un blip de 3 plus un blip de 2 donnent la dame 23 !
Dame 11 : placez deux bêtas bloqueurs normalement.
Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette dameà la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Dame 12 : placez le gamma sauteur et un gamma des hauteurs normalement.
Dame 13 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la dame.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Infestation :
Les trois gammas et les deux gammas des hauteurs peuvent apparaître dans n’importe quelle salle. Ils ne peuvent être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez.
Dame 22 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la dame.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Dame 23 : Infestation d’omégas : Placez l’oméga dominateur de manière à ce que l’une de ses cases se trouve sur la case ou a été converti la dame !
Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.
En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.
Dame 33 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la dame.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Gamma sauteur :Le gamma sauteur, son agilité n'a d'égale que sa stupidité !Tueur agile : un gamma sauteur lance 3 dés au corps à corps. Quand il attaque il tue en cas d’égalité. Il dispose en plus de 8 PA !
Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma sauteur est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !
Sauts : un gamma sauteur peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Il bénéficie d’une attaque gratuite. L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Saut en cavalier : un gamma sauteur peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Saut en diagonale : un gamma sauteur peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Capacité cognitive limitée : un gamma sauteur peut ouvrir, fermer ou attaquer une porte pour quatre PA !
Oméga dominateur : Le dominateur ne se limite pas à nettoyer les intrus, il plonge dans les entrailles du space hulk pour éliminer les genestealers les plus faibles !Statue : un oméga dominateur ne dispose que de 3 PA. Il se place sur 2 cases adjacentes.
La première case est toujours de face pour les corps à corps, il peut donc attaquer sur 3 cases différentes, la seconde est toujours de côté pour les corps à corps.
S’il peut se réorienter suite à une égalité, retourner l’oméga dominateur.
Il ne se déplace jamais en diagonale et peut reculer, avancer ou se déplacer de côté pour un PA seulement.
Il peut effectuer un pivot pour un PA. Replacer l’oméga dominateur dans l’orientation souhaitée sur au moins une case ou il se trouvait
Attaque vicieuse : un oméga dominateur lance 3 dés au corps à corps, quand il attaque il ajoute +1 à son résultat de combat.
Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un oméga dominateur, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus.
Rase mur : s’il y a un mur sur sa gauche pour les deux cases ou ils se trouvent, il faut deux touches au tirs au lieu d’une pour tuer l’oméga dominateur. Si l’oméga dominateur n’est touché qu’une fois, le joueur genestealer doit immédiatement le redéployer dans une section adjacente vide de Spaces Marines.
Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type, par section
Migration : pour 3PA, un oméga dominateur peut se redéployer dans une section adjacente !
d- Jetons Reines : Déplacement : une reine se déplace comme un blip.
Phéromones d’hyper activité :Si vous avez une reine sur la table, tous vos blips auront 10 PA au lieu de 6, et vos dames auront 8 PA au lieu de 6 !
Hyper activité psychique : le pouvoir tempête psychique ne peut affecter une reine.
Représentation : pour représenter une reine, empilez trois jetons blips. La valeur des blips détermine les combinaisons ci-dessous.
Exemple un blip de 3 plus un blip de 2, plus un blip de 1 donnent la reine 123 !
Reine 111 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Reine 112 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les betas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.
En conversion involontaire le déploiement des omégas se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.
Reine 113 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Infestation :
Les trois gammas et les deux gammas des hauteurs peuvent apparaître dans n’importe quelle salle. Ils ne peuvent être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez.
Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.
En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.
Reine 122 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci.
En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer.
Reine 123 et Reine 222 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Reine 133 et Reine 223 : placez le gamma sauteur normalement et deux bêtas normalement.
Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent au gamma sauteur.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Reine 233 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci !
Placez ensuite l’oméga dominateur sur n’importe quelle section vide de Space Marine. Il ne peut être activée ce tour ci !
Reine 333 : placez le gamma sauteur normalement et deux bêtas normalement.
Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent au gamma sauteur.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !
Placez ensuite l’oméga dominateur sur n’importe quelle section vide de Space Marine. Il ne peut être activée ce tour ci !
e – L’AlphaA partir du 21ème tour, le joueur genestealer peut faire apparaître un Alpha avec une reine à la place d’une reine classique (d) !
Règles générales des Alphas :
Sous le bouclier : une figurine équipée d’un bouclier tempête face à un alpha ne lançant que deux dés (Gaunt, Humanoïde, Tauïde Eldaroïde), ne bénéficie pas de sa règle habituelle, mais gagne une parade à la place quand il est attaqué.
Robustesse : tous les alphas ajoute plus 1 à leur résultat de combat quand ils sont attaqués de côté ou par derrière.
Implacable : quand n’importe quel type d’Alpha attaque au corps à corps un Space Marine sur le côté ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus !
S’il attaque de face, il récupère automatiquement un éventuel marqueur « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus !
Reine 111 : Alpha Gaunt Placez normalement l’Alpha Gaunt
Il dispose de 6 PA
Pinces atrophiées : un Alpha Gaunt ne lance que 2 dés au corps à corps.
Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Gaunt est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !
Sauts : un Alpha Gaunt peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Il bénéficie d’une attaque gratuite. L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Saut en cavalier : un Alpha Gaunt peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Saut en diagonale : un Alpha Gaunt peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA !
L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire.
Capacité cognitive controversée : un Alpha Gaunt peut ouvrir, fermer ou attaquer une porte pour trois PA !
Reine 112 : Alpha HumanoïdePlacez un oméga colporteur et l’Alpha Humanoïde normalement
Il dispose de 4 PA
Pinces atrophiées : un Alpha Humanoïde ne lance que 2 dés au corps à corps.
Frappe psychique : coût 1PA + 1PA par sections de distance, et une seule fois par tour. Désigner une section sans contrainte de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Le joueur genestealer peut les achever en les attaquant comme s’il s’agissait de portes !
Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Humanoïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !
Anticipation : le joueur genestealer peut consulter le jeton PC pour 2 PA.
Reine 113 : Alpha KrootoïdePlacez un bêta et l’Alpha Krootoïde normalement
Il dispose de 6 PA et lance 3 dés au corps à corps
Cannibalisme : si le joueur genestealer se sert d’un ou plusieurs Spaces Marines pour activer des renforts supplémentaires, et que l’Apha Krootoïde est sur le plateau, il gagne un renfort à activer par Space Marine utilisé.
Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Krootoïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !
Reine 122 : Alpha EldaroïdePlacez un oméga colporteur et l’Alpha Eldaroïde normalement
Il dispose de 6 PA
Pinces atrophiées : un Alpha Eldaroïde ne lance que 2 dés au corps à corps.
Frappe psychique : coût 2PA + 1PA par sections de distance, et une seule fois par tour. Désigner une section sans contrainte de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Le joueur genestealer peut les achever en les attaquant comme s’il s’agissait de portes !
Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Eldaroïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !
Attaque précise : quand un Alpha Eldaroïde attaque il tue en cas d’égalité.
Reine 123 : Alpha TauïdePlacez un oméga colporteur et l’Alpha Tauïde normalement
Il dispose de 4 PA
Pinces atrophiées : un Alpha Tauïde ne lance que 2 dés au corps à corps.
Omniscience : si l’Alpha Tauïde est sur la table durant la phase de commandement, le jeton PC est placé face visible et ce jusqu’à la fin du tour genestealer.
De plus quand le Space Marine utilise un quelconque projecteur ou un quelconque scanner pour révéler des blips, il ne peut que les consulter à la place !
Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Tauïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !
Stratégie évolutive : si l’Alpha Tauïde est sur la table, tout Blip à une case d’un autre Blip, peut s’empiler dessus pour 1 PA. La dame ainsi créée ne pourra s’activer ce tour ci.
Reine 133 : Alpha OrkoïdeL'alpha orkoïde a assimilé le patrimoine génétiques des peaux vertes, il pourrait potentiellement réparer les moteurs warp du Space Hulk, cette menace fait de lui une cible prioritaire pour l'Imperium !Placez deux bêtas bloqueurs et l’Alpha Orkoïde normalement
Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps
Brute Epaisse : au corps, si l’Alpha Orkoïde obtient un double, il peut utiliser la somme du double à la place du coup puissant. S’il obtient un triple, il utilise la somme du triple comme résultat de combat.
Chitine de Dominatrix : quand il est pris pour cible, l’Alpha Orkoïde annule le bonus de tir soutenu.
GGGrrrraaaaaaaarrgggghh : tous les genestealers sur la table obtienne la règle « brute épaisse » jusqu’à la fin du tour Stealer, sans pour autant bénéficier du coup puissant. Cette action côute 2PA.
Reine 222 : Patriarche Alpha Placez le Patriarche Alpha normalement
Mauvais présage : quand il arrive en jeu, déterminez la forme du patriarche, au choix parmi tous les alphas. Pour se souvenir placez, des « entrées flèches » de côté ci-dessous :
0 flèche = Alpha Genestophage
1 flèche = Alpha Gaunt
2 flèches = Alpha Humanoïde
3 flèches = Alpha Orkoïde
4 flèches = Alpha Krootoïde
5 flèches = Alpha Lictor
6 flèches = Alpha Tauïde
7 flèches = Alpha Eldaroïde
8 flèches = Alpha MarinoïdePolymorphe: au tout début de son activation, le patriarche peut se transformer. Moduler le nombre de flèche. Son statut perdure jusqu’à la prochaine transformation.
Reine 223 : Alpha MarinoïdePlacez un bêta bloqueurs et l’Alpha Marinoïde normalement.
Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps
Chitine de Dominatrix : quand il est pris pour cible, l’Alpha Orkoïde annule le bonus de tir soutenu.
[i]Anticipation : le joueur genestealer peut consulter le jeton PC pour 2 PA.
Maître combattant : quand il se utilise le coup puissant, l’Alpha Marinoïde utilise les deux plus grands dés pour déterminer son résultat de combat.
Reine 233 : Alpha LictorPlacez deux bêtas bloqueurs et l’Alpha Lictor normalement.
Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine.
Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps
Chitine de lictor : quand il est pris pour cible à plus de deux cases, l’Alpha Lictor annule le bonus de tir soutenu.
Pinces hypertrophiées : pour 2 PA, l’Alpha Lictor peut attaquer au corps à corps à la place d’une attaque classique. Il lance alors 4 dés au corps à corps, et ses adversaires un seul et unique dé, impossible à relancer, et ce quelque soit leur caractéristique et leur statut. Lors de cette attaque, il ne souffre pas de la règle parade ni de la règle bouclier, et gagne le combat automatiquement en cas d’égalité. Il bénéficie de la règle coup puissant lors de cette attaque !
Phéromones de discrétion : quand l’Alpha Lictor est présent sur la table, les blips se déplace comme s’ils bénéficiaient d’un bonus marqueur « alerte ». Les blips ayant en plus un bonus marqueur « alerte », le compte comme un marqueur « garde ».
Reine 333 : Alpha Genestophage Il dispose de 6 PA et lance 3 dés au corps à corps
Placez l’Apha Genestophage normalement et deux bêtas normalement.
Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent à l’Apha Genestophage.
Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer !