Mission III Récupération
A- Space Marines :1- D20D6 :Le chat a maintenant ses propres règles spéciales.
Petite chenille : Pa 3, pas d'orientation, se déplace comme un blip et ne peut utiliser des PC pour se déplacer que sous certaines conditions. Il ne peut pas non plus grimper les échelles. Il doit donc être éteint et transporté par un Space Marine pour sortir de la carte !
Armes éléctrocutantes : deux dés, le résultat de combat est déterminé par le score le plus faible.
Multi-senseurs : il a une ligne de vue tout autour de lui à une case.
Système de survie : le chat peut utiliser des PC pour se déplacer uniquement en réaction à une action d'un genestealer située dans sa ligne de vue.
Piratage électronique : s'il se trouve dans une case permettant d'ouvri ou fermer une porte, le chat peut se brancher sur le terminal. Il peut alors effectuer pour 3 PA l'une des actions suivantes.
Ouverture de porte à distance : ciblez une porte fermée, lancez 2 dés 6, si le résultat est supérieur à la distance de sections se trouvant entre le chat et la porte ciblée (section ou se trouve le chat et la cible y compris), l'ouverture est réussie. En cas de double 6, le chat a confondu les terminaux et est déréglé.
Fermeture de porte à distance : ciblez une porte ouverte, lancez 2 dés 6, si le résultat est supérieur à la distance de sections se trouvant entre le chat et la porte ciblée (section ou se trouve le chat et la cible y compris), la fermeture est réussie. En cas de double 6, le chat a confondu les terminaux et est déréglé.
Verrouillage de porte à distance : ciblez une porte fermée, lancez 2 dés 6, si le résultat est supérieur à la distance de sections se trouvant entre le chat et la porte ciblée (section ou se trouve le chat et la cible y compris), le verrouillage est réussi. Placez un pion alerte à côté de la porte face enrayée, elle compte comme étant bloquée pour le joueur genestealer. En cas de double 6, le chat a confondu les terminaux et est déréglé. Si la porte est détruite d'une quelconque manière, ou ouverte par un marine, le joueur Space Marine récupère le pion alerte.
Petit : le chat peut entrer dans une case ou se trouve un Space Marine.
Dérèglement : si le chat est tué d'une quelconque manière, il n'est pas retiré du jeu mais est considéré comme déréglé !
Chat déréglé : lancez 1D6
1 : Le chat reste sur place
2 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers le haut de la carte
3 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers le bas de la carte
4 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers la droite de la carte
5 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers la gauche de la carte
6 : Le joueur genestealer déplace le chat de trois cases !
Eteindre le chat : on peut ramasser le chat comme un objet. Si le Space Marine porteur du chat est tué, le chat tombera et sera déréglé. On peut le rallumer pour 1 PA !
Eteindre le chat déréglé : tout space marine peut éteindre le chat en le ramassant comme un objet, mais cette action coûte deux PA. Si le Space Marine porteur du chat est tué, le chat tombera et sera déréglé.
2 - Déploiement des Space MarinesL’escouade Lorenzo (cf mission suicide) se déploie en A avec le chat. L’escouade Gidéon se déploie en B.
Si l’un des membres de l’escouade Gidéon se trouve en contact avec le chat, le joueur Space Marine, à partir de ce moment précis de la partie, pourra passer en retraite méthodique.
3 - Commandement optimiséTant qu'il y a deux sergents présents sur la table, le joueur pioche deux pions de commandement et choisis celui qui lui convient !
B- Culte Genestealers1 – Territoires genestealersOn retire l'intersection en bas à gauche, des trois zones d'entrée genestealers. On la remplace par un coude, et l'on place la salle des formes de vie inconnue au bout du coude.
On ferme la carte avec les quatres impasses (plus haut d'escalier et flèche sur la case), la salle des machines (salle objectif de mission suicide) et la salle du trône, plus haut d'escalier et flèche sur la case en question, dans le fond de la salle et une porte à l'entrée, pour les deux salles. Et on termine
par les deux vides-ordures (avec une flèche sur les cases vide ordure)
Le joueur Marines ferme la carte avec quatre fin couloir, et place quatre échelles basses à l'extrémité de ses couloirs de déploiement !
Territoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions.
Déploiement initial: le joueur genestealer place des renforts aléatoirement dans toutes les entrés disponibles en raison de 1 blip par entrée . Les dames ne sont disponibles qu'à partir du troisième tour et ne peuvent être déployé que dans les cases des trois salles (en raison d'une dame par escalier) ! Le joueur dispose de deux blips de renforts par tour, trois quand l'alarme est déclenchée. Il peut activer une dame quand celles-ci sont disponibles pour 2 blip de renforts, et une reine pour à la place de trois renforts.
Les reines ne sont disponibles que quand l'alarme est déclenchée, et ne peuvent être déployés que dans la case salle des machine (en raison d'une reine sur l'escalier au fond de la salle).
Nouvelles vagues de blips : le joueur genestealer peut récupérer ses blips pour créer une nouvelle pile de renforts, s'il a épuisé sa pile de renfort et que toutes ses zones d'entrées sont vides !
Alarme : on place un jeton alerte (face verte) sur l'intersection en T se trouvant directement à droite de la salle verte. Si un Marine ou le chat rentre dans la section indiquée, le jeton est retourné face rouge, l'alarme est déclenchée !
Mort des Space marine : Pour chaque space marine tué, le joueur genestealer peut activer un renfort blip supplémentaire, deux pour les porteurs d’armes lourdes et les sergents.
Attention chaque Space Marine ne sert qu’une fois.
Ces bonus peuvent servir à activer des dames ou des reines dans les contraintes habituelles.
2 – Règles spécialesGremlins : pour chaque blips de 1, vous pouvez déployer un oméga colporteur à la place du choix habituel prévu dans mission suicide.
Tant que le chat est sur la table jeu, les omégas colporteurs ont 4 PA au lieu de 3 PA.
Les omégas colporteurs peuvent attaquer au corps à corps le chat (les autres l'ignorent complètement), et le cibler y compris s'il se trouve sur une case avec un Space Marine, tant qu'il n'est pas éteint, s'ils gagnent un corps à corps, le chat n'est pas détruit mais est considéré comme déréglé !
Alpha : l'alpha humanoïde (reine 112), l'alpha eldaroïde (reine 122), et l'alpha tauïde (reine 123) sont disponibles s'ils sortent au tirage. Ils peuvent attaquer le chat au corps à corps, s'ils gagnent un corps à corps, le chat n'est pas détruit mais est considéré comme déréglé !
Pion garde : le joueur genestealer commence la partie avec un pion bonus garde. Ce pion est spécial il pourra le conserver durant toute la partie.
Dans cette partie, les scanners d’Omnio et de Valencio ne peuvent pas être utilisé contre un blip avec un marqueur garde.
3 - Fin de partie La partie prend fin si le joueur Space Marine évacue tous ses Space Marines et le chat par les escaliers se trouvant sur les cases de sortie. Il faut deux PA pour sortir de la carte. On ne peut sortir les Space Marines qu'une fois le chat évacué par l'un des Spaces Marines le transportant comme un objet. Une fois qu'il n'y a plus de Space Marine sur la table, la partie est terminée !
4 - Performance On mesure la performance de deux manières.
Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus.
Victoire Totale des Spaces Marines : si aucun de vos spaces marines n’est tué durant la mission et que le chat n'a pas été déréglé, c’est une victoire totale.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.
Victoire des Spaces Marines : Si le chat n'a pas a été déréglé, c'est automatiquement une victoire Space quelque soit le nombre de pertes
Si le chat a été déréglé, comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Les sergents et les porteurs d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est supérieur ou égal à 7 c'est une victoire des spaces marines.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée.
Victoire genestealer : si le chat a été déréglé comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est inférieur à 7 c'est une victoire des genestealers.
Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur genestealer est élevée.
Massacre : si tous les Spaces Marines sont morts, c’est un massacre !
En cas de duel, on prend en compte le nombre exact de survivants, les tours sont à l'avantage des Space Marines, en cas de victoires Marines, et des genestealers en cas de victoires genestealers.
Mission IMission II