J'ai récupéré pas mal d'archive pour jouer des orks sur Space Hulk (merci Xoltar), car c'est une race que j'affectionne tout particulièrement, tout univers confondu.
Je n'ai pas tout consulter, je trouvais certaine règles trop lourdes, et finalement je me suis dis que je pourrais peut être tenter de faire une version de profils orks avec leur background W40k, en toute modestie.
Voici donc le résultat :
LES ORKS DÉBARQUENT !
Les Orks sont une menace permanente dans l'espace, toujours prêt à piller une planète, ou simplement pour venir massacrer son peuple. N'ayant pas toujours des vaisseaux capable de traverser les univers, ils leur arrivent d'aborder des Hulks à la dérivent... Avec le risque d'y croiser les terribles genestealers qui y trainent souvent, ou encore les Spaces Marines en mission...1. Type d'orkOn distingue les profils (avec équipement) suivant chez les orks qui abordent les Hulks :
Escouade 1
Boss Kommandos avec Fling' et Gros Kikoup
Kommandos avec Krameur
3x Kommandos avec Automatik ' et Kikoup
Escouade 2
Boss Kommandos Kikoup et Kombi Fling'/Krameur. '
Kommandos avec Gros Fling'
3x Kommandos avec Automatik ' et Kikoup
2. Points d'actionLes Orks disposent de 4 Points d'Action par tour
Avancer d'1 case = 1
Reculer d'1 case = 2
Se déplacer sur le côté d'1 case = 1Pivoter de 90° = 1
Pivoter de 180° = -
Tirer au Fling, à l'Automatik ou au Gros Fling = 1
Tirer au Krameur = 2
Attaquer au corps à corps = 1
Ouvrir/fermer une porte = 1
Se mettre en alerte = 2
Se mettre en garde = 13. ArsenalFlingTirer avec un Fling coûte 1 PA. On lance alors 2d6. La cible est tuée sur un résultat de 6.
Les règles de tir soutenu et d'état d'alerte s'applique à cette arme. Cette arme peut s'enrayer comme un Fulgurant.
Gros FlingLe Gros Fling utilise les mêmes règles que le canon d'assaut des Spaces Marines, sauf qu'il peut exploser dès le premier chargeur (sur un triple)
KrameurLe Krameur utilise les mêmes règles que le lance flamme des Spaces Marines.
AutomatikTirer avec un Automatik coûte 1 PA. On lance alors 1d6. La cible est tuée sur un résultat de 6.
Les règles de tir soutenu et d'état d'alerte s'applique à cette arme. Cette arme ne s'enraye jamais.
KikoupMêmes règles que le gantelet énergétique,
Gros KikoupUn Ork qui combat avec un Gros Kikoup gagne un bonus de +1 au corps à corps.
Kombi Fling'/KrameurCette arme mixte permets, au choix de son utilisateur, de soit tirer au Krameur pour 2 PA, soit tirer au Fling pour 1 PA. Ces deux armes utilises les mêmes règles que le Fling seul ou le Krameur seul. Cependant, le Krameur ne dispose que de 2 réservoirs de 4 tirs chacun (au lieu de 6 pour le Krameur normal)
4. Règles SpécialesIndisciplinésLes orks ont un peu de mal a suivre les ordres de leur boss, pour représenter ceci, les orks n'ont jamais le droit de retirer leur pions de commandement. Ils doivent garder le premier.
GuerrierLes orks sont un peu moins efficaces au tir, mais au corps à corps, ils excellent ! Pour représenter ceci, les Orks lancent 2d au corps à corps.
5. FigurinesJ'ai un peu regardé les figurines GW pour m'inspirer, voila ce que j'en retire
Boss Kommandos avec Fling' et Gros Kikoup

Kommandos avec Krameur

Kommandos avec Automatik ' et Kikoup

Boss Kommandos Kikoup et Kombi Fling'/Krameur. '

Kommandos avec Gros Fling'
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Si vous avez l'occasion de tester ça, et si vous avez des retours ou des conseils à me donner, ils sont les bienvenues !