Space Hulk
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 Règles avancées avec la boite base

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kommandork
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kommandork
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MessageSujet: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeDim 20 Sep - 17:15

La première de ce topic est qu'il faut créer des règles uniquement avec la boite de base V3, une et une seule boite. Pas d'idées de lance missiles cyclones dans ce topic !
Voilà mon premier brouillon posté sur
Warfo !


Règles Spéciales Space Hulk

I – Les Héros de l’Imperium

Sergent Lorenzo :
Expression : « Le pénitent le passe ! »
Règle spéciale
« Perfectionniste » : si Lorenzo est vivant, vous pouvez pour le coût d’un PC, retournez le sablier avant qu’il ne soit totalement écoulé, et ce une fois par tour space marine.

Frère Valencio :
Expression : « Spaces marines, en avant ! »
Règles spéciales
En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine.
« J’ouvre un passage » : à chaque tour des Space Marine, Valencio bénéficie d’un PA gratuit, qu’il peut utiliser pour attaquer une porte au corps à corps, ou ouvrir une porte ou tirer sur une porte. Ce PA peut être utilisé comme il s’agissait d’un PC mais seulement durant le tour Space Marine.
« Je verrouille le passage » : coût de l’action 4PA. Si Valencio est au contact en face d’une porte fermé, il peut condamner le passage. La porte devient bloquée, et ne peut plus être ouverte !
« Naaaoon c’est impossible » : si Valencio est tué durant la mission, retirez définitivement le jeton PC 1, pour représenter le fait que les vétérans feront tout leur possible pour venger cette mort atroce. Le nombre PC variera alors de 2 à 6 jusqu’à la fin de la partie !

Frère Goriel :
Expression : « Putain c’est le pied ! »
Règles spéciales
Psychopathe : A 8 ans, Goriel avait déjà plus de 150 meurtres à son actif, ce qui fait de lui un véritable danger y compris pour des genestealers. Gloriel ajoute toujours +1 à son jet de dé au corps à corps, et ce quelque soit la situation qu’il soit attaqué de face ou non. De plus en cas de résultat supérieur, il tuera automatiquement sa victime qu’il soit de face ou non !
Paranoïaque : Si Goriel remporte un corps à corps, il peut gratuitement se réorienter vers n’importe quel direction. Ce mouvement n’affecte pas un état d’alerte ou de garde !
Un alpha où ça ? : Goriel a commis son tout premier meurtre par strangulation, à l’age de 4 ans et demi, il est habitué depuis sa plus tendre enfance à mitrailler à l’automatique ou à éviscérer les adultes de Baal, pourtant bien plus grand et fort qu’il ne l’était. L’alpha est donc considéré comme un genestealer de base quand il se fait tiré dessus ou lorsqu’il combat au corps corps contre Goriel !

Frère Zael :
Expression : « Pour l’empereur ! »
Règles spéciales
Incinération : coût 4 PA. Zael tire avec son lance-flamme comme d’habitude mais avec deux munitions au lieu d’une, et ce sur la même section. Ainsi il affectera 2 fois les figurines et lancera donc 2 dés par figurines. Il peut de cette manière brûler le genestealer alpha, à condition de réussir les deux jets. La zone aura un effet persistant qui fonctionne comme un tir classique, avec un seul dé.
Aussi si à tout moment il fait double 1 lors d’une action d’incinération, Zael subit un retour de flamme et est tué.
Foi inébranlable : si Zael est tué d’une quelconque manière, il bénéficie d’une unique sauvegarde à 4+ sur un dé 6. S’il réussi son jet, il ne bénéficiera plus de cette sauvegarde et sera automatiquement tué la prochaine.
De plus il est considéré comme grièvement blessé et ne dispose plus que de 3 PA au lieu de 4 PA. Une fois grièvement blessé, a la fin de chaque tour Space marine, Zael doit faire un test sur 2+ avec un dé 6, s’il réussit il continue le combat, sinon il est retiré définitivement du jeu.

Frère Deino :
Expression : « Un bolt, un mort ! »
Règles spéciales
Tireur d’élite : Lorsque Deino tire au fulgurant, il ignore les 1 et les relance jusqu’à obtenir un autre résultat, y compris un double 1 en alerte. Techniquement cela signifie qu’il a une chance sur 5 de s’enrayer, Deino n’aime pas avoir son viseur faussé et prendra du temps pour le remettre en place !
Plate forme de tir : Quand Deino recule d’une case, son tir compte toujours comme un tir soutenu.

Sergent Gideon :
Expression : « un blood angel ne recule jamais! »
Règles spéciales
Ils ne passeront pas : Gidéon peut se mettre « en garde » pour 1 PA au lieu de 2 !

Frère Noctis :
Expression : Périmètre sécurisé !
Règles spéciales
Sentinelle : Noctis peut se mettre « en alerte » pour 1 PA au lieu de 2 !
Fulgurant de maître : l’arme de Noctis est constamment entretenue, elle ne s’enraye qu’en cas de double 1, ou double 2.

Frère Omnio :
Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! »
Règles spéciales
Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 1 PA. Il peut alors convertir un blip, se trouvant à 12 cases ou moins, et ce quelque soit sa ligne de vue etc. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire.

Frère Scipio :
Expression : « Sans optimisation, point de victoire ! »
Règles spéciales
Vivacité : Scipio peut avancer d’une case et pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel, mais ne pourra pas tirer lors de cette action. De plus il peut pivoter de 180 degrés, ou se mettre en état d’alerte ou en garde, pour 1 PA seulement.
Réflexe foudroyant : Scipio peut relancer un test de chute !
Initiative : S’il n’y a plus de sergent sur la table et que Scipio est vivant, lancez 1d6 à chaque phase de commandement, sur un 4+ Scipio compte comme un sergent !

Frère Leon :
Expression : « Feu ! »
Règles spéciales
Légères modifications : Leon a modifié son canon d’assaut pour arroser l’ennemi le plus rapidement possible. Si vous le souhaiter, vous pouvez mettre Léon en alerte pour un PA seulement, mais l’arme risque alors l’enrayement sur un double 1 ou un double 2. Le coût pour réparer le canon d’assaut enrayé est de 2 PA.

L’épistolier Calistarius :
Expression : « L’esprits de Sanguinius nous guide ! »
Règles spéciales
Soif rouge : Calistarius peut remplir le cœur de ses frères des visions de Sanguinius, lui et ses frères deviennent fou furieux ! Calistarius peut utiliser ce pouvoir au début du tour Spaces Marines avant toute autres actions.
Coût : 1 PC plus 1 point Psy par space marine en vie, y compris Calistarius, plus un point psy. Durant ce tour, tout Space Marine se retrouvant dans une situation où il peut attaquer au corps à corps doit le faire avant tout autre action. Ces actions obligatoires de corps à corps ne coûtent pas de points d’actions. Jusqu’à la fin du tour Spaces Marines, les Spaces Marines bénéficient d’une relance au corps à corps comme s’ils étaient en garde, c’est la charge féroce !
Rage noire : Calistarius effectuent un rituel très dangereux, les corps de lui et ses frères ressentent les stigmates de Sanguinuis suite à son combat contre horus ! Calistarius peut utiliser ce pouvoir au début du tour genestealers avant la mise en place des renforts.
Coût : 2 PC plus 1 point Psy par space marine en vie, y compris Calistarius, plus un point psy. Durant le tour genestealers, tous les Spaces Marines reçoivent un jeton « en garde », aucun PC ne peut plus être utilisé. Les Space Marines resteront en garde jusqu’à la fin du tour genestealer, et pourront effectuer des pivots pour faire face sans perdre le statut « en garde » !
Effets pervers : ce rituel est très éprouvant pour les nerfs, même pour un blood angel,
Au début du prochain tour Spaces Marines, lancez 1 D6 par Space Marine excepté Goriel, sur un résultat de 1, le space marine s’écroule et perd tous ses PA comme s’il avait chuté d’un escalier !
Calistarius ne peut utiliser les pouvoirs ci-dessus s’il est le seul Space Marine vivant, il a besoin de l’esprit du chapitre pour contenir la violence de ces rituels !

Frère Claudio :
Expression : « Vengeance pour mes frères! »
Règles spéciales
« Prends ça vil xénos » : Quand Claudio avance d’une case, il peut effectuer une attaque au corps à corps gratuitement !

II– Essaim Genestealers

Au début de chaque tour Genestealer, excepté le premier tour, le joueur Genestealer fait un test d’essaim !

Il lance un nombre de dés 6 en fonction des morts Spaces Marines et des renforts qu’il reçoit par tour.
Exemple : s’il y a trois morts côté Space Marine et que le joueur Genestealer reçoit 2 renforts par tour, il lancera la somme des deux, c’est à dire 5 dés !
Les effets de l’essaim doivent être utilisés lors du tour où ils sont générés.

Effets des 6 (Réveil de l’essaim):
Pour un 6, vous pouvez faire apparaître un genestealer oméga. Un genestealer oméga est représenté par les deux figurines sortant du sol, ces figurines ne peuvent pas servir pour représenter un genestealer classique.
Pour un PA, un genestealer oméga apparaît n’importe où sur la table à plus de quatre cases d’un Space Marine et plus de six cases de Omnio et de la zone de déploiement space marine.
Règles spéciales :
Pinces atrophiées : un genestealer oméga ne lance que 2 dés au corps à corps.
Chitine de larve : tout tir sur un oméga est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !

Pour un 6, vous pouvez transformer un oméga en genestealer classique, l’action coûte 6 PA à l’oméga, remplacez la figurine oméga par une autre figurine disponible.

Pour deux 6, vous pouvez ajouter un blip renfort pris dans votre pile de renfort, ce blip supplémentaire ne peut être placé que dans une zone d’entrée n’ayant aucun blip !

Pour trois 6, vous pouvez ajouter un blip renfort pris parmi les blips révéles, ce blip supplémentaire ne peut être placé que dans une zone d’entrée n’ayant aucun blip !

Effets des 1 (Phéromones d’hyper activité) :
Pour chaque 1, vos blips gagnent autant de PA. Ainsi si vous faites 3 uns, tous vos blips auront 9 PA au lieu de 6 !

Effet des triples (Alpha) :

Vous pouvez faire apparaître un alpha selon la procédure indiquée dans le livre des règles, à l’aide d’un blip représentant 3 genestealers, et ce quelque soit le scénario joué ! Vous ne pouvez avoir qu’un seul alpa sur le plateau.

Triple 2 : Genestealer Alpha (p23 livres des règles)

Triple 3 : Alpha synapse, il dispose de 5 PA, il suit les autres règles de l’alpha (p23 livres des règles)
Règles spéciales :
Frappe psychique : coût 1PA, une seul fois par tour. Désigner une section sans contrainte de portée ni de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Pour le côut de deux points psychiques, l’épistolier peut annuler l’attaque s’il se trouve sur la section visée par l’attaque !

Triple 4 : Alpha gaunt, il dispose de 8 PA, il suit les autres règles de l’alpha (p23 livres des règles)
Règles spéciales :
Pinces atrophiées : un genestealer alpha gaunt ne lance que 2 dés au corps à corps.
Chitine de larve : tout tir sur un alpha gaunt est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué !
Bond : un alpha peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA !

Triple 5 : Alpa Lictor, il dispose de 4PA, il suit les autres règles de l’alpha (p23 livres des règles)
Règles spéciales :
Peau Caméléon : tout tir à 3 cases ou plus sur un alpha lictor ne peut être soutenu.
Pinces hypertrophiées : un genestealer alpha lictor lance 4 dés au corps à corps.
Phéromone de discrétion : tant que l’alpha lictor est sur le plateau, tout genestealer classique (non oméga ou alpha), n’ayant pas agit et se trouvant hors de vue du joueur spaces marines peut-être reconverti en blip de valeur 1, pris parmi les blips faces visibles. Le blip peut alors agir normalement !

Précision importante : si un type d’alpha apparaît grâce à un triple, il pourra réapparaître une seconde fois, mais uniquement sur un quadruple et une troisième fois sur un quintuple etc.

L’alpha autorisé dans un scénario peut se déployer comme prévu dans le scénario, de manière habituelle. Si il meurt, il pourra toujours réapparaître grâce au tableau ci-dessus.

III– Scénarios

Vous pouvez jouer n’importe quel scénario prévu dans le livre des missions avec ces règles spéciales. Toutes ces règles sont prévues pour être jouées avec le matériel de la boite.
Goriel, Deino, Omnio, Noctis et Scipio sont des Spaces Marines avec bolters et gantelet énergétique, vous pouvez sélectionnez ceux qui vous semblent les plus appropriés pour remplir la mission, quand vous disposez de plusieurs space marines possédant cet équipement.

Attention : chaque personnage est unique, ils se reconnaissent grâce à la dernière page du « livre des missions » nommées « les héros de l’impérium ».
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeDim 20 Sep - 19:09

Moi j'adhore et ce week end j'ai fais 2 parties avec. Razz

Au club nous comptons jouer avec et cela ne déséquilibre pas le jeu. Wink

Nous avons fait quelques que modifs, que j'ai transmis à Kommandork, mais je sais pas s'il m'autorise à les poster? Rolling Eyes

Sinon, je penses qu'il est assez facile de mettre ces règles sur les cartes en goodies que l'on peut trouver sur ce forum : il suffit d'effacer le texte background de chaque persos et d'ecrire les règles à la place. scratch

Enfin moi je suis Fan de ce petit plus et que je qui permet d'ajouter de nouvelles otions, ainsi que de nouvelles tactiques. Idea
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kommandork
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeDim 20 Sep - 20:35

Citation :
Nous avons fait quelques que modifs, que j'ai transmis à Kommandork, mais je sais pas s'il m'autorise à les poster?

Si tu peux poster, au contraire.

De toute façon ses règles spés sont faites pour évoluer, voir si certaines compétences ne tuent pas trop le jeu.

J'ajoute que je suis entrain de faire le premier scénario avec de nouvelles règles, j'ai aussi reformulé certaines règles spéciales.


Dernière édition par kommandork le Dim 20 Sep - 21:56, édité 1 fois
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cerkan
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeDim 20 Sep - 20:41

Je trouve ça sympa en tout cas, de chercher des pistes de modifications de règles pour donner un peu de piment aux règles pour les joueurs déjà très rodés avec beaucoup de parties derrière eux.

Du coup, étant un fan d'orc dans l'éternel, et voyant ton pseudo, j'attends que tu nous pondes des règles sur les peaux vertes Razz
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kargan974
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeLun 21 Sep - 7:01

excellente initiative.
par contre je verrais plus ces capacités comme des possibilités d'upgrade lors d'une campagne.

c'est clairement ce que je regrette le plus ds la V3 c'est qu'il n'y a pas de regles de campagne !!

du coup permettre le terminator de se "booster" pour la mission suivante c'est vraiment pas mal.
bien sur s'il a survecu !! et apres combien de pouvoir par gars c'est a voir.

en tout cas cela personnalise a fond les terminators et leur donnent un coté encore plus interessant.

a teste en tout cas !!

kargan
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeLun 21 Sep - 18:25

Après avoir fait 2 parties avec ces règles additionnels, nous avons touvez au club qu'elles ne déséquilibre pas le jeu, bien au contraire c'est encore plus fun et amusant.

Par contre nous avons trouvez qu'il y avait des persos plus utiles que d'autres et du coup nous avons apporté certainnes retouches. Après une partie avec les modifications nous trouvons qu'il y a un meilleur equilibre entre les persos et que cela tourne bien. Rolling Eyes

Voici les persos avec les modifictions du club L'ALLIANCE: Idea

I – Les Héros de l’Imperium

Sergent Lorenzo :
Expression : « Le pénitent le passe ! »
Règle spéciale
« Perfectionniste » : si Lorenzo est vivant, vous pouvez pour le coût d’un PC, retournez le sablier avant qu’il ne soit totalement écoulé, et ce une fois par tour space marine.
Un Capitaine : Lorenzo donne un bonus de 1 PC supplémentaire. Lorsqu'il est retiré du jeu, le joueur bénéficie encore du PC supplémentaire jusqu'à la fin du tour. Il perd ensuite ce bonus

Frère Valencio :
Expression : « Spaces marines, en avant ! »
Règles spéciales
En première ligne : vous pouvez déployer Valencio jusqu’à 4 cases au-delà de la zone de déploiement habituelle des Space Marine.
« J’ouvre un passage » : à chaque tour des Space Marine, Valencio bénéficie d’un PA gratuit, qu’il peut utiliser pour attaquer une porte au corps à corps, ou ouvrir une porte ou tirer sur une porte. Ce PA peut être utilisé comme il s’agissait d’un PC mais seulement durant le tour Space Marine.
« Je verrouille le passage » : coût de l’action 4PA. Si Valencio est au contact en face d’une porte fermé, il peut condamner le passage. La porte devient bloquée, et ne peut plus être ouverte !

Frère Goriel :
Expression : « Putain c’est le pied ! »
Règles spéciales
Psychopathe : A 8 ans, Goriel avait déjà plus de 150 meurtres à son actif, ce qui fait de lui un véritable danger y compris pour des genestealers. Gloriel ajoute toujours +1 à son jet de dé au corps à corps, et ce quelque soit la situation qu’il soit attaqué de face ou non. De plus en cas de résultat supérieur ou égal, il tuera automatiquement sa victime qu’il soit de face ou non !
Paranoïaque : Si Goriel remporte un corps à corps, il peut gratuitement se réorienter vers n’importe quelle direction. Ce mouvement n’affecte pas un état de garde !
Un alpha où ça ? : Goriel a commis son tout premier meurtre par strangulation, à l’âge de 4 ans et demi, il est habitué depuis sa plus tendre enfance à mitrailler à l’automatique ou à éviscérer les adultes de Baal, pourtant bien plus grand et fort qu’il ne l’était. L’alpha est donc considéré comme un genestealer de base quand il se fait tiré dessus ou lorsqu’il combat au corps corps contre Goriel !

Frère Zael :
Expression : « Pour l’empereur ! »
Règles spéciales
Incinération : coût 3 PA. Zael tire avec son lance-flamme comme d’habitude mais avec deux munitions au lieu d’une, et ce sur la même section : placez 2 pions flammes. Ainsi il affectera 2 fois les figurines et lancera donc 2 dés par figurines. Il peut de cette manière brûler le genestealer alpha, à condition de réussir les deux jets. La zone aura un effet persistant qui durera 2 tours (a la fin du tour retirer 1 pion flamme, puis à la fin du prochain tour retirer le second pion flamme).
Aussi si à tout moment il fait double 1 lors d’une action d’incinération, Zael subit un retour de flamme et est tué.
Foi inébranlable : si Zael est tué d’une quelconque manière, il bénéficie d’une unique sauvegarde à 4+ sur un dé 6. S’il réussi son jet, il ne bénéficiera plus de cette sauvegarde et sera automatiquement tué la prochaine fois.
De plus il est considéré comme grièvement blessé et ne dispose plus que de 3 PA au lieu de 4 PA. Une fois grièvement blessé, a la fin de chaque tour Space marine, Zael doit faire un test sur 2+ avec un dé 6, s’il réussit il continue le combat, sinon il est retiré définitivement du jeu.

Frère Deino :
Expression : « Un bolt, un mort ! »
Règles spéciales
Tireur d’élite : Lorsque Deino tire au fulgurant, il ignore les 1 et les relance jusqu’à obtenir un autre résultat, y compris un double 1 en alerte. Techniquement cela signifie qu’il a une chance sur 5 de s’enrayer, Deino n’aime pas avoir son viseur faussé et prendra du temps pour le remettre en place !
Plate forme de tir : Deino peut se déplacer et tirer tout en obtenant le bonus du tir soutenu tant qu’il tire sur la même cible.

Sergent Gideon :
Expression : « un blood angel ne recule jamais! »
Règles spéciales
Ils ne passeront pas : Gidéon peut se mettre « en garde » pour 1 PA au lieu de 2 !
« Au nom de l’empereur » : coût 3 PA. Gidéon frappe de toute sa force le sol avec son marteau tonnerre provoquant une décharge d’énergie terrifiante. Toutes les figurines, dans la section hormis Gidéon, subissent une blessure sur 4+ avec un dé 6 et sont misent à terre si elles sont encore en vies (Une figurine doit dépenser 2 PA pour se relever, le joueur l'oriente alors comme il le désire. Une figurine à terre n'a pas de LDV, elle ne peut ni se déplacer, ni tirer, ni attaquer en corps a corps. Lorsqu'une figurine à terre est attaqué en corps à corps, elle soustrait 1 au résultat de son jet de dé de combat et elle est considérée comme attaquée par derrière : si elle gagne ou fait égalité au premier round de combat elle ne peut faire de mal a son adversaire mais elle peut se relever et lui faire face).

Frère Noctis :
Expression : Périmètre sécurisé !
Règles spéciales
Sentinelle : Noctis peut se mettre « en alerte » pour 1 PA au lieu de 2. De plus, lorsqu’il est en état d’alerte, il peut se réorienter gratuitement vers n’importe quelle direction après chaque tir et ceci sans perdre son statut d’état d’alerte !
Fulgurant de maître : l’arme de Noctis est constamment entretenue, elle ne s’enraye qu’en cas de double 1, ou double 2.

Frère Omnio :
Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! »
Règles spéciales
Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 1 PA. Il peut alors convertir un blip, se trouvant à 12 cases ou moins, et ce quelque soit sa ligne de vue etc. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire.
« Ordre bien reçu » : Tant qu’Omnio est vivant durant la mission, retirez le jeton PC 1, pour représenter son sens de la logique et tactique. Le nombre PC variera alors de 2 à 6 jusqu’à sa mort !

Frère Scipio :
Expression : « Sans optimisation, point de victoire ! »
Règles spéciales
Vivacité : Scipio peut avancer d’une case et pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel, mais ne pourra pas tirer lors de cette action. De plus il peut pivoter de 180 degrés pour 1 PA seulement.
Réflexe foudroyant : Scipio peut effectuer des parades lorsqu’il est au corps à corps !
Initiative : S’il n’y a plus de sergent sur la table et que Scipio est vivant, lancez 1d6 à chaque phase de commandement, sur un 4+ Scipio compte comme un sergent !

Frère Leon :
Expression : « Feu ! »
Règles spéciales
Légères modifications : Leon a modifié son canon d’assaut pour arroser l’ennemi le plus rapidement possible. Leon peut recharger son canon d’assaut pour 2 PA au lieu de 4 et peut se mettre « en alerte » pour 1 PA au lieu de 2. Par contre son arme chauffe plus vite et risque alors l’enrayement sur un triple. Le coût pour réparer le canon d’assaut enrayé est de 2 PA.

L’épistolier Calistarius :
Expression : « L’esprits de Sanguinius nous guide ! »
Règles spéciales
Soif rouge : Calistarius peut remplir le cœur de ses frères des visions de Sanguinius, lui et ses frères deviennent fou furieux ! Calistarius peut utiliser ce pouvoir au début du tour Spaces Marines avant toute autres actions.
Coût : 1 PC plus 1 point Psy par Space marine affecté, y compris Calistarius. Durant ce tour, tout Space Marine affecté se trouvant dans une case adjacente à un genestealer doit l’attaquer au corps à corps avant tout autre action. Cette action obligatoire de corps à corps ne coûte pas de point d’action et les Spaces Marines affectés bénéficient d’une relance au corps à corps pour cette action : c’est la charge féroce !
Rage noire : Calistarius effectuent un rituel très dangereux, les corps de lui et ses frères ressentent les stigmates de Sanguinuis suite à son combat contre horus ! Calistarius peut utiliser ce pouvoir au début du tour genestealers avant la mise en place des renforts.
Coût : 2 PC plus 1 point Psy par space marine affecté, y compris Calistarius. Durant le tour genestealers, tous les Spaces Marines affectés reçoivent un jeton « en garde », aucun PC ne peut plus être utilisé pour eux. Les Space Marines resteront en garde jusqu’à la fin du tour genestealer, et pourront effectuer des pivots pour faire face sans perdre le statut « en garde » !
Effets pervers : ce rituel est très éprouvant pour les nerfs, même pour un blood angel,
Au début du prochain tour Spaces Marines, lancez 1 D6 par Space Marine affecté excepté Goriel, sur un résultat de 1, le space marine s’écroule et perd tous ses PA comme s’il avait chuté d’un escalier !
Calistarius ne peut utiliser les pouvoirs ci-dessus s’il est le seul Space Marine vivant, il a besoin de l’esprit du chapitre pour contenir la violence de ces rituels !

Frère Claudio :
Expression : « Vengeance pour mes frères! »
Règles spéciales
« Prends ça vil xénos » : Quand Claudio avance d’une case, il peut effectuer une attaque au corps à corps gratuitement !


Voilà, et encore merci à Kommandork pour son idée et son travail Wink
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeJeu 24 Sep - 21:43

ce serait bien que le kommandant mette le 1er post à jour avec les nouvelles règles dès qu'elles sont modifiées pour qu'on sache chaque fois ou elles sont.

non ?
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kommandork
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeDim 27 Sep - 16:27

Citation :
ce serait bien que le kommandant mette le 1er post à jour avec les nouvelles règles dès qu'elles sont modifiées pour qu'on sache chaque fois ou elles sont.

non ?

Pourquoi pas, mais pour le moment on va se contenter de partager les idées de chacun à propos de modification avancée.

J'espère que griffe va faire un post avec les persos qu'il a modifié uniquement, et le pourquoi de ces modifications. (mise en lumière d'une compétence cheatée par exemple etc.)
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeVen 9 Oct - 15:39

Bon une petite série de règles pour les SM :

A- Règles Space Marines :

Armure dreadnought :
Crux terminatus : vous pouvez dépenser un et un seul PC pour obtenir un +1 au corps à corps si ce +1 vous permet d’obtenir un match nul, uniquement à si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche
Blindage d’adamantium : l’armure terminator annule le bonus de tir soutenu. De plus elle n’est toucher que sur 3+ par un lance-flamme lourd.


Space Marine en avant :
au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 2 ou 3, le joueur dévoile son jeton de commandement, il désigne une figurine qu’il devra activer avant les autres, il place alors le jeton de commandement à côté de la figurine. Cette figurine doit dépenser tous ses PA et les PC obtenus ce tour ci mais ne peut pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Elle peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. Le marqueur jeton de commandement fait gagner alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine. Si elle est en état d’alerte, elle rate toujours sa cible sur un double, et s’enraye normalement.

Spaces Marines en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 1, le joueur dévoile son jeton de commandement et le place sur son sergent. Les spaces marines de l’escouade doivent alors s’activer un par un, et ils doivent alors utiliser leur 4 PA plus 2 PC mais ne peuvent pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Chaque figurine de l’escouade peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. L’escouade gagne alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine. Les figurines en état d’alerte, elle rate toujours leur cible sur un double, et s’enraye normalement.

Sanguinius nous guide : à tout moment de la partie vous pouvez utilisez plus de PC que vous n’en avez réellement, et ce à l’insu de votre adversaire, jusqu’à 6 PC si vous le souhaitez. Quand le PC est révélé, un sergent, au choix du joueur genestealer, est tué immédiatement, s’il n’y a pas de sergent sur le plateau, le joueur genestealer choisit n’importe quel space marine qui est tué immédiatement, y compris Zael. Une fois ce forfait révélé, vous n’avez plus le droit à aucun point de commandement et ce jusqu’à la fin de la partie.

Retraite méthodique : vous pouvez déclarez la retraite à un moment précisé dans chaque scénario. A ce moment du jeu, pour un PC tout Space Marine peut reculer d’une case. En contrepartie, toute action nécessitant un PC pour être résolue coûtera un PA supplémentaire. Lors d’une retraite méthodique ces contraintes « mais ne peut pas reculer » ne s’applique plus lors d’un « Space Marine en avant » ou d’un « Spaces Marines en avant ».
Pour représenter ce statut placez une flèche « entrée genestealer » sur le tableau de contrôle. Les effets sont irréversibles.


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azhagmorglum
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeJeu 27 Déc - 11:27

Salut,

Je sais pas s'il y a encore des gens qui visitent ce forum...
Je pose quand même ma question à propos de la règle "en avant space marineS" : si j'ai bien compris, si je pioche le pion 1PC, je le révèle et alors tous les SM doivent chacun leur tour effectuer leurs 4 PA + 2 PC chacun pour un total de 6 actions?
Doivent-lls effectuer leurs 6 actions entièrement, ou peuvent-ils en faire moins?
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kommandork


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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitimeJeu 27 Déc - 13:12

Les actions sont obligatoires, tu dois les dépenser les PA et les PC pour tous tes space marine. En gros ils foncent dans le tas. bounce

Citation :
Doivent-lls effectuer leurs 6 actions entièrement, ou peuvent-ils en faire moins?

Ils doivent donc effectuer leurs 6 actions entièrement.
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MessageSujet: Re: Règles avancées avec la boite base   Règles avancées avec la boite base Icon_minitime

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